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时间:2020-10-16

当你的特许经营即将发布其第12大分期付款,你可能会担心创造力疲劳。刺客信条的公式给出了它的优势,其他一系列不享受。每场比赛发生在不同的历史时期的地方。有一年,你的刺客信条冒险带你到革命美国。又过了一年,你正在探索古希腊

现在,该系列解决在盎格鲁 - 撒克逊英格兰海盗入侵的时代

刺客信条:。瓦尔哈拉出来11月10日为Xbox系列X / S,使用Xbox One,PlayStation 4用户和PC。上周,我玩了约5小时。你可以在这里看我的长演示的印象。我也谈到与菲利普伯杰龙,关卡设计的游戏的主任。

我问伯杰龙的一些瓦尔哈拉的的新的功能,但我特别感到兴奋适应盎格鲁 - 撒克逊和维京9世纪的历史到视频游戏的挑战性与他聊天

一个新的世界

GamesBeat:如何瓦尔哈拉不同的世界,设计?-wise,从我们过去刺客信条游戏已经看到

菲利普·伯杰龙:说出来了生产很早的一件事,我们知道我们的起源和奥德赛的脱落。这建立一种RPG式的,而据世界而言,只是有很多内容,总有一些事情让你分心的世界。我们知道这是爽玩这些,但如果我们要推出另外一个,有同样的公式,它可能会在某个时候觉得累。我们想要做的事情是在游戏玩起来探索这个意义上说,让它喘口气。我们花了很多的灵感来自游戏,如[塞尔达传说:]野外,甚至是红色死亡救赎,在世界上是一个比较稀疏的,如果我可以用这个词的气息。事情多呼吸。你可以看到你的机会,从更远的未来关闭。它增加了观察和发现世界的感觉。

我们还删除了很多我们曾经有过,我们会告诉你的意象,公里进取,这是一个军事地点,这是一个洞穴。你会知道你正在进入。在某些时候,这变得很机械。它几乎看起来像你只是蜻蜓点水项目清单。相反,我们去了一个公式,就是稍微谜为主,在某种程度上,我们沟通,这里的一些财富。这里有一些奥秘。以下是一些文物。我们不告诉你,要采取什么样的形式。它与巫师混合塞尔达的感觉。

在巫师,你会走过来在世界上问号之一,你不知道什么是它后面,直到你坐进建立。它有点像一个感觉,在那里你拿出这些地点,并OK,我在做什么吗?什么是谜,我需要解决?这也是我们的东西上发现的解谜方面做了很多。任何时候你找到一个位置,它不只是一个收藏这有你的回暖,这在以前的一些比赛,我们可能有作为的设置。现在,我们将让您的工作在每一种情况有点分析什么的设置是,并尝试找到自己的方式,让您的收藏或得到片g的耳垂上的隐藏在那里

上图:维京不容易

图片来源:育碧

GamesBeat:有一件事我在我的演示赞赏是我怎么会在打开发现这些有机任务世界。这些是一个很大的重点在游戏

伯杰龙:我们那种使用它作为我们的味觉清洁剂,如果你愿意。因为当你对海盗的年龄和随之而来的故事,我们在刺客信条告诉故事,它很可能很快变得认真和忧郁。它带有那个时代,也与那种语气的是刺客的信条。这本来是作为玩家的心情很沉重,如果这就是我们了。这就是那些世界的事件来发挥作用。他们叙述发现这些时刻,真的,这允许我们接触与惊喜和不同的吨游戏中的ES,我们通常不会已经能够使用。它让我们向世界展示的不同口味,而且Eivor的个性不同的侧面。我们有相当多的人在游戏中,摊开通过各种不同的地区

GamesBeat:结算面积提醒我刺客信条III的宅基地。是什么在你回头看

伯杰龙:我们来实现一个位在事后。很显然,我们的品牌的所有球迷,所以我觉得这自然是约,因为我们做了一点过去。但在这,结算来了,当我们对游戏的叙事结构,我们希望每个领土是其自身的凝聚和专用的故事更多的事情要。但是,我们不想让你迷失在那个世界。我们希望有熟悉的感觉,在这个大的,开放的世界,你有时会迷失在,而且这么一两件事,比如,在以前的游戏中缺少的是所有权和熟悉度和亲切感这个意义上说,因为你是总是在旅途中。你总是要去哪里。有了这个地方,你可以回来,看到乌鸦和身体发育,而且在感情上,通过你遇到的人,重要的是要玩这个大的,开放的,广阔的世界的平衡。它的发现和探索的一个良好的混合,然后家庭,社区的亲密关系,和自己的个人发展

创造历史

GamesBeat:什么是研究阶段,当你在这么悠久的游戏那样工作历史

伯杰龙:这需要相当一段时间。 w ^Ë经常和一群不同的设置,我们将开始音高,而我们衡量它基于我们自己的利益,我们感兴趣的是找出什么。这可能需要一年,近两年的实际,正确地做研究。但是,我们通常只用这个想法开始了。我们感兴趣的是一个不同的设置?然后我们做了第一次挖掘,比方说,一英尺深,看看有哪些不同的时刻,时代的不同人物,政治局势,或者是有冲突的。一旦我们找到的东西,有足够的广度和深度不够,我们可以集中精力研究它,我们会选择什么设置,我们想做一个更具体的想法。然后这时候,我们作为一个团队,在所有的间距。

在瓦尔哈拉的情况下,我们有一个团队,正在研究挪威。我们有另一个团队正在研究诺森比亚,英格兰北部。另一支球队是在麦西亚,中部,和另一支球队是在威塞克斯。而所有这些队是深潜进入游戏中的所有这些不同的领域,他们的历史,文化,谁是生活在那里的,哪些是不同的派别,什么日复一日的样子。他们怎么穿?他们会玩什么游戏?什么晚上招待他们?这就是我们所确定的基调和每一个这些地方的感觉,然后我们就开始提取从那里的故事。这也正是更多的历史战役之类的东西,当我们开始研究的东西那是。

这一切都非常有机起初,然后一旦我们有设定了坚实的思想和时间,所有的DIFFerent演员和地点,这就是平时我们会请出了侦察之旅。在我们的例子中,我们有18人是去挪威。我们到英国去了。看到一大堆不同的位置。我们不得不手艺基于在游戏中的位置和不同的人或不同的巡演 - 主要是位置和我们想要塑造文化。这是博物馆的混合体,但也经历。我们得到了驶向长船。我们必须有在长屋的盛宴。我们酿造了一些啤酒。做一个深入了解文化上它是什么,以及传统的博物馆参观和采访的人在那边。这是相当拉出来,但我认为最终你能感觉到它在游戏

上图:这是一个开放,美丽的世界

图片来源:育碧

GamesBeat:你提到的这些不同的王国说,在英国的时候。你如何让他们感到彼此不同

伯杰龙:我们该解决方案,或工具的组合。我们做的一件事是,因为我们的天气模式,我们有机会获得在游戏中的功能,我们决定将世界分成不同的气候。这是不可知的,只要一年的实际时间,但我们做的是地理为主。北更你,它会更冬日。南方更多的你,它会更阳光明媚。这已经给你一个天气生物群落分离取决于你是在世界上的。这是它的一个方面,让你一个区别照明,并在那里方式的天气预报功能的发挥。

基于历史的研究,我们通常会选择一个音或背景STOR年。当我们在看英格兰的历史,我们选择了在丹麦区已经建立了一个时期。盎格鲁 - 撒克逊人已经被推到英格兰南部。我们创建了一个考古层,如果你愿意,全球范围内。我们有场比赛,这是一个部分,这就是维京人开始降落了,它完全消灭。这是游戏的战争蹂躏的地区。这是维京人现在定居,他们已经建立了自己的社区的区域。蓬勃发展的海盗定居点和城市。再往南,在威塞克斯,我们有英格兰,盎格鲁 - 撒克逊人更强的粮仓。这是阿尔弗雷德大帝有他的总部设在温彻斯特。所有这些故事成为水果或我们如何打扮世界燃料。他们有一个differen牛逼的感觉在他们每个人,无论是在视觉上,而且在故事,我们告诉过不同的任务

GamesBeat:刺客信条一直被称为针对爬上高楼,但盎格鲁 - 撒克逊的架构英国是相对简单的。你必须采取任何创造性的自由,使建筑物更高或城市更密集

贝热龙:这是一件我们都担心的时候,我们会最初选择的设置有关。它是如何引人注目的将是登山?我们在旷野侧好,因为过去的两场比赛都高度集中于荒野。我们知道我们是很好的IT技术,明智的。但是,我们如果我们希望能够覆盖该品牌方面很担心。这样做的研究,我们发现,英国有相对人塔的历史时期牛逼通过去那里。罗马人来到英格兰在他们的时代,仍有不少古罗马建筑。仍有渡槽存在。伦敦的城市是慢慢地开始四分五裂,因为人们不明白罗马人使用该技术的古罗马城市。他们将拆开的石头和管道等是在那里。我们落得这样做是重新创建一个版本伦敦的那个有罗马式建筑,但它推倒,与维京人还剩下什么废墟内解决。那些罗马废墟仍在那里的时间内充当我们的导航,跑酷,攀岩和游戏中的挑战。这是类似于你必须在起源古迹,所有的埃及建筑。这是所有宏伟。它只是超越植被在这一点上。

这给了我们一个坚实的运动场,也未尝吸引人们的目光,当你谈论探险的感觉,看到的东西在远处。这些东西真的很好,在英格兰连绵起伏的丘陵对比。除此之外,我们确定了三个主要城市,我们希望在游戏中。我们有伦敦,纽约,和温彻斯特。这些都是非常接近的城市,我们曾在AC1或AC2。更加密集,在那里跑酷行。它为我们提供了与旷野和英格兰其他地区的开放性,然后来拥有自己的叙事弧在他们这些密集的城市形成鲜明的对比。他们在其中的世界事件的整个套件。他们在自己的权利的领土

上图:历史书大概做没有覆盖巨犬的怪物

图片来源:育碧

GamesBeat:相比于其他一些时代刺客信条一直的,有没有对盎格鲁 - 撒克逊英格兰一吨的历史记载。可以在被解放作为一个设计师,或者可以使事情变得更加困难,因为你不拥有尽可能多的从拉

伯杰龙:我们只是在谈论这个前些天与开发团队。对于我个人来说,它的解放。我一直以来的第一个对刺客信条工作。当我们开始做第三次十字军,它不是超级详细记录。我们有是谁的大师是为圣殿骑士的想法。我们有什么样的城市布局是像那么回城市的想法。但是,这是相当多了。这给了我们很大的回旋余地,以讲故事,TØ创意与架构。作为该系列的推移,更现代的你变得越充分证明这些东西。

一最后那些我已经上了刺客信条III,这是美国革命期间设置工作,并这是非常良好的记录。尽管波士顿和纽约是不是所有今天他们回来,然后在,这些城镇仍相当充分证明,也是历史。发生什么事了今天仍然在学校任教。人们都非常熟悉。它给我们很小的回旋余地,以讲故事,并找到刺客的地方是,在幕后。这样一来,海盗年龄其实很当它涉及到的是解放。但它确实也使其难以研究。有研究机构做的,但它更密集。它有没有蜜蜂n的合成。该CliffNotes并不像它清除。它确实需要在研究多一点的时间。但由于它需要更多的时间来研究,那么一般人不知道的一样多,所以它给了我们更多的空间发挥创意与东西

在船上

GamesBeat:河流系统脱颖而出,对于瓦尔哈拉的重要特征。我很好奇它的发展,因为它看起来像是之前,我们还没有真正有在刺客信条

伯杰龙:在过去的比赛,从开始AC3,我们有大帆船。我们有那些大型的船只是主要意味着公海。奥德赛有他们使用的希腊船,但这些也意味着公海。我们有技术,当我们开始比赛,我们说,好,我们怎么用是t做他的时间?我们开发游戏的方式,有没有为公海那么多地方。有没有在游戏中一个时刻,当你从挪威离开,你去英国,不过这几乎是它。在大多数情况下,任何形式的水,你看到身体的将是湖泊或河流。但是,他们是世界的一部分,它在维京时代的重要。

当你说海盗,人们认为长船的。我们知道那是什么,我们需要刻画。当我们从最高层看英格兰,开始做地理,它的地形,我们有这些巨大的河流通过所有英格兰去。它提醒了我们很多的高速公路。当我说的高速公路,这是我们在AC1和大部分的游戏之后使用的术语。如果你看看任何一个城市的最高级别,你有通过他们去你的主要交通要道,这就是我们所说的公路。在这种情况下,河流担任这一点。他们是全英格兰的清晰路径,我们把它们作为最快的方式来获得从一个位置到另一个位置。那是差不多就是维京人会做。这是使用长船的,去从一个地方到另一个地方非常快的人一个巨大的群体。这是一个海盗APC。你带来了一支军队的位置,袭击,才能上舰,并留下。这是怎么说了形式,它给了形状的袭击在游戏功能。最初,我们只瞄准 - 哦,我们只突袭了几个位置。但它成为一个全面发展的功能,您可以在游戏中几乎任何突袭现在,只要是附近的一条河流。这是非常有机的。再次,它来自我们选择的设置,我们正在做的研究

GamesBeat:我知道,这个游戏正试图再次强调该系列的隐形方面。这是如何改变开发世界的方法

伯杰龙:?在某种程度上,实际上就出来了自然给我们。当我们在做研究,并开始将它在的地方,我们有英格兰的北部是的该部门更海盗控制和英格兰南部的部分是非常盎格鲁撒克逊人控制。当你是一个海盗进入这些盎格鲁 - 撒克逊城镇,他们不喜欢你。他们会看着你笑。你不希望在那里。但是,你需要去那里,形成你的联盟和侦察敌方领土,所以你怎么做呢?这是我们开始把更多的重点放在隐身。我们开发我们的披风机制,在人群中隐藏的能力。很多事情,我们曾在以前的游戏,但不是作为起源或奥德赛有用。在这种情况下,因为你是在一个异乡的异客,你是侵略者,每个人都敌视你,所以我们需要给玩家的工具,以便能够经过这些区域,觉得紧张而不被公然攻击所有的时间。这将感到非常积极的,如果我们去那个版本的游戏。这是那些隐形功能是怎么来的,它与音调或在英国成为一个海盗主题是如何适应

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