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盛图娱乐

时间:2020-07-20

游戏总监离子Hazzikostas面临着魔兽今年秋季的世界粗略的挑战:影子大地扩展。暴雪娱乐必须做出(有时很差)老游戏的感觉和相关再新 - 同时仍然忠于什么人爱

魔兽世界占据了游戏世界一个独特的地方。 15年后,它仍然主导着西方游戏大型多人在线RPG游戏,并不断有人打它

暴雪从未推出魔兽争霸II的世界。它只是不停迭代原始。近年来,这一理念创造了魔兽世界,十年之久的游戏比喻并肩共存与当前的情感诉求。现代游戏系统与冲突明显保真度较低,显卡,核心游戏UI节目没有的现代用户体验研究的技巧

魔兽世界:。影子大地是赎回了一枪

影子大地可以做更多的修复二分法比大多数前七次扩张的

改版后的练级经验拥有通过60个关卡,而不是120-130一个新的起步区和发展。设计师们从游戏世界的2010大灾变字面上打破了地区的第一个真正的机会,悄悄地调整和更新任务和练级。对于新玩家来说,经验将跳过巨大的,不良的老化是球队历史上一共块。

“我们可以有一个细微节奏,制作的经验,真正体现了最好的东西魔兽世界所提供的在2020年,体现了现代游戏。因此,一个新的球员不打2010的内容,然后GRaduating到2012内容年或2014年的内容,” Hazzikostas说。

暴雪做了一些适度的调整,以游戏的UI的影子大地,包括新角色设计的屏幕和更新按钮的外观和行为。但看不从经典外观的玩家远远偏离已经长大熟悉。影子大地新来世设置意味着艺术家可以在他们如何手艺领域全新的方向。他们的设计哈肯回到熟悉的元素,但也创造了全新的。

“是的,有在游戏中是15岁,我们只是重新审视,在魔兽世界经典去年的内容,” Hazzikostas说过。 “但每一个新的扩张标志着我们在讲故事和我们的引擎,我们的视觉保真度和只是我们一般设计时的经验教训,吸引演变学到了长方式。

“于是影子大地是2020年的比赛。这是在很多方面,在这个传奇的专营权的基础建成了现代化的MMO“

上图:魔兽争霸:影子大地游戏总监离子Hazzikostas

图片来源:暴雪EntertainmentMaking了几十年的老码

有时,这些基金觉得束缚,而不是高峰站上,他承认。 Hazzikostas一直致力于游戏自2008年以来,当他加入作为一个游戏设计师,并于2016年

出任厂长

“当然也有高科技的债务。这是一把双刃剑,我们在感激的决定一些领域取得了10年,15年前的人谁也想象不到,我们发现自己在现在的情况,或以何种方式,我们要应用技术的新系统,“ 他说。 “但日在公司为什么每次扩张,我们不断回去和刷新和更新我们的一些老的基础设施“

一个例子魔兽:影子大地带来的是新的角色定制系统。新选项的洪水将迎接玩家,由于在路上新的自定义可以设计更新。

“我觉得个性定制项目的影子大地我最喜欢的新功能之一,” Hazzikostas说,这些功能也带来追溯个性和颜色的欢迎大片到外形相似的NPC的游戏的军团。 “这是尽可能多的成就,已经成为我们性格的艺术家已经进入它的艺术品的产品,因为它是[按]我们的工程师。”在旧系统中,当设计师添加自定义,他们增加了

指数体力劳动。钍Ë新系统更加模块化的,允许接近无限创造力秤好。

“还有那些各种各样的例子,我们意识到,我们正在运行到的旧技术的选择范围,我们在做过去。我们可以重做它,”他说。 “我们可以打破这些限制,并明确了前进的进一步发展。”

上图:在魔兽Havenswood岛玩家战斗

图片来源:一个熟悉的外观和感觉暴雪EntertainmentBalancing新技术[123 ] Hazzikostas说,一个救命之恩一直WOW的绘画,颜色鲜艳的艺术风格。因为游戏永远渴望成为逼真,它举起更好地与竞争对手比它可能并非如此。作为奖励,玩家仍然可以使用基本的电脑。

影子大地会乘虚而入新的图形技术。工程师增加了对光线跟踪和超宽分辨率的支持。但是很多职场风格的PC土豆仍将发挥下一个资料片为好。

队试图和拒绝其他一些先进的技术,影子大地。在设计新的无尽Torghast地牢,Hazzikostas坐在暗黑下锅'n'斜线探险队探索新的途径来构建无限的内容。如果他们使用的程序产生的地图?人工智能?

新地牢不会觉得群岛或战场AI

“最接近于AI,我们曾经真的有是敌队[岛]探险。他们有一个真正的一种AI,而不是驱动它们的优先事项,”他说。 “你也看到这些,当你在战场战斗的代理商,当我们甲肝Ë是[阿拉希盆地比较践踏]争吵回事。我们已经从岛探险,我们真正建立Torghast从地上爬起来的方式学习,这比程序更加模块化。它的建设的方式,允许互连和很多不同的手工制作的可能性的组合内容。”

,关于游戏内的苍蝇风险情绪混乱的产生,并拥有与怪物专注于定制体验和互动,他说,

“需要明确的是,我喜欢暗黑破坏神,但确切的方法并没有觉得自己是正确的适合魔兽世界,”他说。 “在它的核心,我们要创建的是,如果你眯起眼睛你的眼睛一点点,感觉他们可能是一个纯粹的手工制作的魔兽地牢空间和目标。也许在某些时候,我们都将出失业了,并且我们将有AI,可以为我们做到这一点,但在这期间,我们发现更好的成功,结果它的时候大多是手工制作的过程“

上图:旋风成为一个基线能力所有战士在影子大地

图片来源:希瑟NewmanPicking从15年球员的能力

新的和与影子大地球员的能力相互斗争的老为好。一个设计决策魔兽的开发者所做的是“unprune”班的法术和技能,使已被一段时间辗转回到标志性的法术。这增加了按键的球员选项,可以按数字。

在一方面,“unpruning”返回乐趣的味道法术和一些游戏中的视觉效果我没有在游戏中看到一些时间。 (猎人的标记上TARG弹出ETS无处不在!)另外,这些变化使一些班级,已经满溢的动作条伸展超越自己的极限。该选择什么能力随时使用可以使游戏变得复杂。

“当然,还有一些能力是有香味。我们不指望他们经常使用,” Hazzikostas说。 “巫师很可能不会对[关键]担心结合远见和确切位置在哪里,应该去他们的吧。但它是一个很酷的美味的东西。本场比赛没有任何恶化,如果有人进入了整整一年从未铸造这种能力,他们忘记了这是在他们的法术书。就会有一些人真的很喜欢它。”

‘你要不要我们送回来了什么呢?’

通过倾听玩家表示,他们希望回到开始的球队,他说。搬进影子大地,他们会问,你怎么想就不见了?通常情况下,暴雪监视玩家的反馈,告诉他们时,他们已经去除了一些人的喜爱,而不是当他们在太多的事情已经增加。

“不像过去的扩张,我们开始讨论问人们什么能力,他们错过了大部分,因为我们刚刚迈出了一堆东西离你而去。这一次,我们要问,在这里有什么,你真的觉得是无偿的?” Hazzikostas说。他经常扮演一个萨满,他给了从该类的实例。

“我们放回灼热图腾,而(我们)有一堆的反馈。 “我没有错过这一个。这就像一个超级维护-Y按钮。这不是很令人兴奋的推,但我觉得我有定期推。请,没有。”我们重新修剪它。一世牛逼可能是肯定的,那你回来是令人兴奋的,但有几个人的,现在只是觉得完全没有必要的按钮。”

像游戏本身,在影子大地类能力的变化将继续发展, Hazzikostas说。

“,正在进行的迭代过程的一部分。本书的封闭上呢。”

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