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盛图娱乐

时间:2020-05-26

鲨鱼既着迷和吓我。我爱学习鲨鱼,它们的进化,以及他们在世界上的地位,只要我还记得。但在同一时间,最长的经常性的噩梦我有涉及到一个白色的大吞噬着我(29岁及计数,谢谢,脑!)。

所以,我并不惊讶一个位的Tripwire Interactive的食人者令我着迷。这是一个开放的世界的角色扮演游戏中,你扮演一个鲨鱼,从婴儿到老人。当你成长,你吃的一切,你可以找到 - 如鱼,鳄鱼,海豹和人 - 当你探索世界,逃避鲨鱼猎手。它的框架是一个真人秀节目以下鳞片皮特,一位资深的鲨鱼猎手谁杀星的母亲。

食人者推出5月22日PC上的Epic Games的商店,PlayStati4,和Xbox一(它会在今年晚些时候触及开关),我很喜欢我的审核通关。这是扮演一个鲨鱼叫声,通过河口流泪在望吃每条鱼。您还了解到,总有一个更大的鱼,因为你躲避天敌的易受攻击的小狗。虽然荒谬,绊也希望教你关于鲨鱼和它们在生态系统中的角色一点点。而CEO和创始人约翰·吉布森谈到如何设计围绕鲨鱼角色扮演游戏 - 在行业内独特的任务

这是我们从今年早些时候接受采访的编辑部分

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GamesBeat:当你第一次开始开发这个游戏,你是什么时候决定使用一个牛市SH方舟,使淡水栖息地吧

约翰·吉布森:当时的想法是约 - 让我们做一个单人鲨的开放世界动作RPG游戏 - 我们看到了什么是好玩?有迹象表明,在深海地区,但我们认为,如果整场比赛只是在大洋深处,不会有环境的多样性。我们希望能够进入河流和湖泊,只需提供环境的多样性,所以打能够在这些领域去什么鲨鱼?这是一个牛鲨。这些决定出场很早,只是在原型。什么是面积的乐趣在玩吗?它的乐趣在河里玩。它的乐趣,有一些洞穴那里。我不打高尔夫。什么是在高尔夫球场的小湖?在高尔夫球场的池塘?水的危害。鲨鱼从水中跳跃危害水障碍得到哪里去就是了。这些仅仅是有趣的事情在概念上,当我们想到他们。是啊,牛鲨就能做到这一点

GamesBeat:谁的想法想出了做一个鲨鱼RPG

吉布森:这开始了实际的游戏中,我们进行了发布。有一个叫盲区开发商这是由一个名叫阿莱克斯快速家伙运行。我们签署了比赛为发布。我们与亚历克斯长期的合作关系。亚历克斯是,早在2000年代中期,英国国防部制造商,制造杀害地板。我们已经形成了与他的关系回去以后,我们买了IP从他杀害地板。他得到了一个很好的交易费和我们共同开发杀害地板。随着他从得到的收入,他开始了自己的团队,他们让比赛的深入,鲨鱼抗人类亩ltiplayer。他这样做之后,他想做一些不同。他说,我要作的单人游戏鲨鱼。他刚开始头脑风暴,并认为这将是一些有趣的事情。他来到我们,我们想,好吧,鲨鱼可能是有趣的,但是这可能不会很有趣。我们打出了自己的原型构建和说,哇,打鲨鱼真的是好玩

GamesBeat:?这使得它的趣味性荒谬的,不是吗

吉布森:这是这一点,它的未知的水域 - 作为一个射手开发者,我已经花了近20年来制作的第一人称射击游戏的战斗乐趣,与枪支和怪物你拍摄的和正在拍摄你回来。然后,当你把所有的假表,你必须做基本上是什么几乎是近战小号节奏战斗游戏,这是鲨鱼种类在水中 - 移动在三维空间中,并用它的嘴和尾巴,事情就可以拿起扔,这是一个完全不同的设计语言的战斗。这真是令人愉快应对这些挑战

上图:。“因为大家是鲨鱼斗富

图片来源:Tripwire的互动

GamesBeat:有多难,使鲨鱼作为主角一个RPG的,我们考虑没有知道如何被鲨鱼应该感到

吉布森:我们专注于这么多。我想说它感觉真的很好,它花了一年的迭代。作为绊开始内部开发游戏,弱点团队有大约五六个人,我们就抛下了50余人在比赛。作为一个有经验的开发者,我认为他们是一个有些骄傲自大。我们要实现这种感觉好极了在几个星期。十二个月后,我们仍在进行迭代。小的突破会时有发生的时间,从我们的动画师找出正确的方法,使鲨鱼的举动,有咬尝试不同的东西出来。

随着咬,起初,你扣动了扳机或按下按钮,鲨鱼也只是静态地咬。最多你会移动的东西,在几英尺远的地方,咬一口,并没有感觉良好。然后,我们来到了的鲨鱼的战斗应该怎么感觉有点像剑斗,与弓步和刺戳和向前运动的概念。然后,我们试过了。让我们把鲨鱼向前移动时,它的攻击。这样的小实验加起来使得鲨鱼感觉良好。具有音频团队捕捉一些非常酷的奥迪O操作。我们必须用我们的开发者池来捕捉水下的声音之一一些非常有趣的会话。所有这些东西结合在一起,并开始加起来一个非常好的感觉。当发生这种情况,我们称之为创造神奇,或找到魔法。当你达到在游戏发展的地步灯泡出现在你的头上和你打所有气瓶,不合群,我的比喻,它只是给你发冷。我们有那一刻

GamesBeat:那你在游泳池吗?因为你不能只是去水族馆说,哎,我们可以记录一些声音为我们的游戏

吉布森:在泳池扔东西。让人们尖叫水下,所以人类的尖叫的声音是人在游泳池,水下,有一个麦克风,尖叫。

GamesB吃:怎么样的鲨鱼叼着

吉布森:该咬食很有趣。这是一个很大的声音的混合。由于鲨鱼咬,一个真正的鲨鱼咬,不会使很多的声音。这让有点声音。但它也有自己觉得有力量。它感觉像你期望的感觉,不是听起来真是。不被音频工程师,我不能完全解释。有与咬相关的一些咆哮。鲨鱼不咆哮,但如果他们咆哮,当他们咬,感觉凉爽。有一点狮子在那里,大型猫科动物在那里

突变体鲨鱼(抱歉,没有激光束)

GamesBeat:关于进化的整体思路是你如何让RPG成食人者。这样做,来自亚历克斯,还是你出来与

吉布森:那开始与亚历克斯和我们拨通其高达11

GamesBeat:?在什么时候做的诱变剂和辐射成为因素

吉布森:如果您允许我用一个星球大战的比喻,我们不希望“midichlorian”的演变。我们不希望它是100%的清楚为什么发生这种情况,至少目前还没有,在食人故事弧。但是,我们希望把一些事情在里面,这样是不正常的鲨鱼。也许这是辐射。也许这是诱变剂。还有一些特殊的东西

GamesBeat:?你看从反应堆辐射

吉布森:一个核反应堆,耶

上图:Mudhole?粘糊糊的?我的家,这是

图片来源:Tripwire的互动

GamesBeat:鲨鱼战利品:没有这个想法来自亚历克斯,或者是从Tripwire的

吉布森:我认为在某些来到约我们的实验,只是夏晖纳克一些乐趣。我们知道,我们想探索是游戏的重要支柱之一。但是,为什么鲨鱼去探索?必须有一些为他们找到。如何鲨鱼战利品?如何箱子?不抢劫板条箱,因为这些都不是DLC,微交易物品,但箱子或盒子,世间万物都可以找到,让他们某种好处。许多新的转移,是隐藏的特殊变阵。这就是那种地方,从来到

GamesBeat:什么是你和快速的球队之间的关系?你共同发展

吉布森:我们从亚历克斯和弱点队购买的食人者的IP。他们得到的游戏特许权使用费。但他们与我们合作,一起创造游戏的方式。亚历克斯是一个非常有创意的设计师。他也得到了技能一个程序员。贾斯汀Knapich,谁我们以前对瑞星风暴在过去的工作,伟大的设计师,伟大的关卡设计师。克里斯·莱瑟姆,谁上的音频工作,得到他的反馈。真正作为一个团队工作。如果我们购买的东西,我们必须花很多的钱它,我们开车。但是,我们也与游戏背后的原创者的工作非常协同,因为......那些有才华的人,我们他们希望能帮助这个伟大的事情,因为我们一起工作

GamesBeat:你有三个原型:电动鲨鱼,鲨鱼吸血鬼,盔甲鲨鱼。你是如何解决这些

吉布森:很多的来。从看别人玩,自己的游戏风格。我们可以做些什么,以增加自己的游戏风格?你看有些人玩游戏,他们在跳,走,走,去,进攻,进攻,进攻,兰博。我们如何才能使这更有趣?骨鲨鱼。鲨鱼通常不会比他们的牙齿其它骨头,所以给他们骨甲在外面,使他们能够夯实船和摧毁它们。给他们更强大的牙齿,使他们能撕裂成船和撕裂成敌人。有些人想出去,并激怒了一堆敌人并获得20个齐头并进攻击他们。他们希望在他们之后的海岸警卫队20艘。他们希望通过水真快游泳并获得10个敌人鱼后他们走来,然后打他们。 OK,触电。这是击晕敌人和处理大量的人的好方法。然后还有谁想要偷袭人,静静地抓住他们出来的水,并得到了探险和隐身球员和出去。多一点的战术。真正看到人与原型玩,我们建立了变阵他们周围。

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