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盛图娱乐

时间:2020-05-03

开发者关系的Roblox副总裁马特·柯蒂斯认为,游戏的未来是用户生成内容(UGC),和他钻研的游戏世界说明为什么在我们的GamesBeat首脑会议2020年在本周事件谈话。[123 ]

事实上,柯蒂斯在他的谈话称,这可能UGC的爆炸导致我们Metaverse的,那都是小说,如雪崩和书籍和电影,如一级玩家互联,像虚拟世界的宇宙。这是相同的目标,即Epic Games公司,Fortnite的制造商,据说是追逐以及之后,因为有很多其他公司谁在我们的活动并发表演讲。

这不是一个离谱的要求相信UGC能长那么大,作为Roblox拥有超过1.15亿谁享受超过2十亿小时蒙每月活跃玩家UGC的游戏小时。 Roblox筹到1.5亿$的2月份在由安德森霍洛维茨带领圆其用户群的力量。

“我们的信念是元节将成为主要参与车辆,”柯蒂斯说。

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UGC已拍摄的视频风暴,以及音乐(由YouTube的流行证明)。但是游戏中的走势落后,柯蒂斯说。 Roblox是个例外,因为它拥有数百万的谁创造娱乐供他人欣赏的人。这成功的经历是独一无二的,社会的和复杂的

上图:Roblox希望玩家打造Metaverse的

图片来源:Roblox

在其核心,Roblox是社交网络。但它也有在那些对在市场上销售用户创建的商品形式独特的内容。创作者可以采取和创造的东西,剩下的用户可以玩。 Roblox的重点是使其更容易创造的东西,它的成功的衡量尺度是它订婚小时,这真的打临界质量围绕2016年它是活的,不断发展的生态系统,柯蒂斯说。

Roblox现在更超过40%为女性。 68%是海外。 51%从事桌面上,PC上的44%,并在控制台5%。玩家59%是13.这可能是一个原因,它是在大流行这样顺利进行,为孩子们的学校并能够在家里玩了。尽管如此,青少年和成年人都大幅增长,现在,柯蒂斯说。

“什么真是爽是我们开始看到来自不同地区获得全球性成功的创造者,”他说。 “这不只是在自己的国家。”

的16场比赛有超过十亿次。这意味着这些游戏是世界上最大的之一。在Roblox的顶级游戏有超过1000万个月活跃用户。有5000场比赛超过一百万次。

Roblox UGC标题采纳我!突破160万个同时在线玩家,四月来,它不得不自推出5.7十亿次在2017年开发者 - 许多他们的孩子和青少年 - 赚了110多万元现金$ 2019年有超过200万个开发者Roblox,和他们35000赚钱。有315,000每月活跃创作者更新和发布新的世界。

“我们获得新创的每一天,”柯蒂斯说。

哪里的这一领先?柯蒂斯认为,向Metaverse中,首先由作家尼尔·斯蒂芬森在科幻小说雪崩从1992年描述的标题为方便起见,Roblox认为,有八项要求。首先,它必须是一个持久的世界,还是一个地方,你可以参观一遍又一遍,它是同一个世界。你需要一种认同感。必须有一个潜在的社会结构。它必须是广阔和多样化。经验必须身临其境,和他们必须摩擦。必须有一个综合的经济和地拥有对规则和秩序的运行。

为了达到这个目标,Roblox正在平台技术,开发工具和开发者经济学。平台技术包括大型SERVERS,使您能够支持200名玩家与Roblox一个按钮的点击。它是免费的,你可以开箱创建一个实时同步播放权。这个后端基础设施提供给Roblox创作者不收取任何费用,任何人都可以利用盒的这一权利了

上图:Roblox的经验已经出场数十亿倍

图片来源:Roblox [123 ]柯蒂斯说,身临其境的3D体验必须是动态的,在世界上,而持久的,可以改变的。这些应该在任何平台上运行,如游戏机或PC或移动,他说。你在这些作品中创造任何东西应该无缝地与这些平台上运行。这是很难解决这个问题,但它是关键,柯蒂斯说。

身份是Metaverse中的基本要素,以及。你应该能够在不以太大的困难,以创建一个高保真的化身。阿凡达应该能够表达真实的情感,这是真的沉浸在世界的要求。开发工具必须使玩家能够快速,轻松地创建世界。大型团队应该能够对事物一起工作,即使他们是在不同的位置。

随着协作编辑,脚本创作者可以实时代码,而无需打断对方。这是一个在虚拟协作的步骤,并且它是Roblox正在工作的事情之一。 Roblox也创造完全自动化的翻译,使得在一个区域中创建一个游戏可以享受世界各地。

和开发商经济学部分越来越进步与在UGC市场的改善。创作者ç一个分享他们的产品给别人,让那些谁买他们的创造者继续前进,而不重新发明轮子。

“我们提供的收入流基础上的参与,”柯蒂斯说Roblox最近推出了基于啮合收益,或基于他们的作品被使用了多少的赚钱的能力。 “新的开发人员可以了解什么最”通过看什么被使用最多的。

品牌都已经开始投资于Roblox支持的创造者。随着平台的发展和UGC的成熟,元节会和品牌将在那里,柯蒂斯说。

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