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恩佐娱乐

时间:2019-09-17

网络下已经开发出一种技术,以减少滞后 - 或交互的延迟会毁掉快速的游戏 - 多人在线游戏,现在它正在推出它在世界各地

圣莫尼卡,加州。根据公司,该公司宣布了种子轮的440万$今年1月,目前已经推出了其解决方案的全球。该技术措施,对某一个球员的每10秒的游戏滞后。如果发现延迟过长,它会寻找替代路径通过互联网的数据包加速到正确的目的地。这种优化允许它创建多人在线游戏更快的连接。它适用于个人电脑,控制台,iOS和Android游戏。

你可以把它作为互联网上的快车道。不过玩家不必为它付出。相反,游戏开发商和发行商可以租用网络下一步解决玩家的连接,以及游戏开发商支付的费用。游戏厂商将做到这一点,因为这意味着玩家将有一个更好的经验发挥开发者的游戏,网络接下来,在GamesBeat接受采访的CEO格伦·菲德勒说,

上图:格伦·菲德勒是CEO网下。

“如果你还记得在一月份,我们实际使用的消息传递‘在互联网快车道’,”费德勒说。 “我们意识到,有一个非常消极的内涵,因为每个人都有想法,快车道的东西,玩家必须支付。所以我们立即切换周围,那种改变了我们的消息,让人们了解,我们真的只是一种技术,其中游戏DEVElopers支付赞助的球员,所以玩家有一个很好的经验。”

有人认为网络下一步是做一些违反网络中立性,因为‘快车道’是游戏非常加载项。没有人希望互联网服务提供商收取更多的费用,所以你可以得到更好的互联网流量为特定的应用。毕竟,你已经付出你的ISP月租费。

这就是为什么该公司运行的竞价匿名。谁可以提供更好的交通投标人不知道用户正在运行的应用程序。投标人只需要知道哪条路径的数据包需要采取与投标人确定他们是否能在合适的价格做

上图:网络下一步的标志

“因此,实际上,我们“重新溶液为基本上发现的b共青路可能,在一个中立的方式,让玩家得到最好的体验。我们这样做不违反网络中立性,”费德勒说。

费德勒描述了解决方案,对优质网络传输一个市场。该市场是由专用网络供应商 - 的CDN,互联网服务供应商,企业,裸机和云服务提供商 - 已经花费了数千小时来优化他们的网络基础设施,并有能力在其网络上多余的

本公司拥有几个客户现在,但它不能说他们是谁呢。

游戏开发者网络下工作,通过指定他们希望他们的游戏性能,那么每十秒钟为每个玩家,网下运行在其市场上的报价找到跨越供应商红外线的最佳途径游戏客户端,并在游戏服务器托管数据中心之间的结构。该市场使供应商能够在性能和价格竞争来进行游戏的流量,以最优惠的价格找到最好的性能

为了确保在市场上公平竞争,供应商匿名出价 - 他们有哪些游戏不接入交通,他们的出价来进行,并且只能在性能和价格上展开竞争。网络接着由中标服用少量的交易费赚钱。然而,在公共互联网已经为游戏提供了足够好的性能的情况下,游戏的流量都通过公共互联网和开发商不支付

上图:。网络接下来是互联网流量分析

在世界范围内转出其marketpl的王牌意味着网络下一页现在有供应商对他们的工作除了南极洲以外的各大洲。这意味着游戏开发人员现在可以提供的网络下一步的解决方案的延迟降低,性能提升的好处他们的球员,无论他们位于世界何处。

“我们意识到是我们如何能控制交通给玩家带来最好的体验,”他说。 “如果我们创建这个路由优化产品,它几乎就像让你快速地工作。但后来我们意识到,我们需要用专用网络合作 - 基础设施,大型公司已经创建,以加快数据包”

他补充说,“所以我们有这个想法的市场的走了过来。每10秒。对于每一个球员。我们看所有的不同的方式从T到获得继承人的房子,游戏服务器运行的方式。我们运行数百个不同的供应商的投标过程。而中标携带接下来的10秒的流量。这就是市场。这基本上就像一个互联网。除网络争相让你的游戏速度更快。”

的玩家也越来越庞大的等待时间减少时,他们玩的是使用网络下一个游戏,该公司表示。它说,你不必做奇怪的流量路由一样,当从旧金山连接到洛杉矶的一个服务器的玩家必须通过在芝加哥的连接这样做。

“我们甚至正在加快在中国大陆的业务,”费德勒说,有时这些“急转弯”没有任何意义,但它可能会变成它只是便宜送在这个方向的交通。因此,在大随手基础上,我们有,你从特立尼达和多巴哥,符拉迪沃斯托克,阿拉斯加知道,人成千上万世界各地 - 所有这些人谁也越来越默认情况下,一个非常糟糕的经历。现在这些球员有一个很好的经验。”

进入市场,开发者网络下的软件开发工具包整合到游戏中。该SDK是最近开源的,因此开发人员可以根据BSD 3款开源许可证将它添加到自己的代码库是免费的。有安装程序,安装或整合不收费。控制台端口提供给谁注册的PlayStation,Xbox和任天堂的开发工作室,网络下的插件可用来缓解工作室使用虚幻引擎开发的整合。

要了解什么样的延迟,抖动,或包洛斯小号减少开发商正在实现,网络下还提供了一个分析门户给开发者。开发者可以深入到数据看到每个球员的经验,即使玩家没有采取网下。供应商也可以访问该门户的自己的版本,看看他们的网络是如何执行,并提高自己的表现。

“游戏开发者,使他们的客户满意玩游戏的业务,”费德勒说。 “怎么能一个客户很高兴,如果他们有一个糟糕的经历在网上玩?如果你是玩家,你不想支付额外的这项服务,因为你已经支付的游戏。这就是为什么开发商支付。”

该公司已想出如何得到报酬为这项服务。网络下找到一个最优路线和增加了一个小的代价,并收取该费用的游戏开发者

上图:网络下一步措施滞后

客户可以跳上一个门户网站,看到了自己的架构和运行的性能。他们自己的分析。他们可以识别人谁过不愉快的经历,然后看看如何解决它。通过这种方式,用户可以看到网络下实际上是提供实实在在的成效。开发人员还可以指定某些要求,如超高速的第一人称射击游戏或更慢的速度进行周到的策略游戏。

“这几乎就像一个高频交易平台进行分组,”费德勒说过。 “这就像我们在看数以百万计的不同路径的数据包采取在互联网上的实时性。而如果稍有一点变化,我们能够

最后,5G的无线网络可能会改善一些地区的互联网速度,这将是最有效的方式传送分组的另一种选择,费德勒说。

更改路径不到10秒钟后“。

“我们在这里是一个新的互联网的远景,”费德勒说。 “我们现在最终创造是网络的网络。”

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