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恩佐娱乐

时间:2019-09-15

游戏经济是一件微妙的事情。打破它们并不需要太多。如果玩家认为开发商贪婪的现金​​攫取,就像战利品盒周围的争议一样,他们可能会抵制游戏。但如果开发商不对正确的免费游戏中的物品进行定价,他们可能会因成本不断上升和收入不足而陷入困境。

从电子艺界的星球大战前线II到暴雪的暗黑破坏神III拍卖行对于Bethesda的Fallout Shelter,我们已经看到了未能做到这一点的后果。

开发商如何将游戏经济的货币化推广到更多的玩家?订阅是答案吗?或者区块链有帮助吗?帐户和凭证欺诈在进一步扰乱游戏经济中扮演什么角色? Akamai重新开始我们赞助了我们在加利福尼亚州阿纳海姆举办的GamesBeat早餐会,以解决这些问题。

我主持了会议,我们的专家小组包括Nelson Rodriguez,Akamai; Scopely高级副总裁Spencer Tucker;和神话首席执行官约翰林登。我们在观众中有十几位游戏行业的首席执行官和高管。

这是我们小组的编辑成绩单。

上图:Spencer Tucker是Scopely的高级副总裁。

[ 123] GamesBeat:我想大家都知道建立游戏经济很重要。你注意到它的时候通常是出现严重错误的时候。从中可以得到很多教训,这就是我们今天要尝试传达的东西。 [前暴雪开发者],我猜你知道暗黑破坏神III的拍卖行[笑]。游戏经济的原始灾难。但是还有很多其他的东西,比如Battlefront II。这些天与战利品盒有关的各种事情。我们还将谈论未来,比如区块链游戏。

当我们提出这个话题时,你们有没有想过想要提出平衡游戏经济的东西?

Spencer Tucker:我认为,随着时间的推移,我们所关注的是个性化游戏经济的概念,而价值是相对的。在分段的基础上观察各种行为 - 例如,在30天的滚动期内,有人花了多少钱?然后确定相对于他们所花费的金额的价值在过去30天内对某一内容进行了讨论。

这是我们正在研究的内容。这是谈话的一个很好的起点。这个想法在历史上,如果你熟悉神秘盒子,那些东西,通常它是一个预期的价值体系。这个东西值得付出任何金钱,这是基于历史总体水平支出的某种微积分,或者项目的力量相对于我们想要为该项目收取的金额之间的某种微积分,然后我们将其应用于整个人口。但是,并没有很多公司采用半耐用和耐用的产品来持续观察实际的玩家行为,以便在相对的时间段内将行为扩展到超出其自然阈值。

例如,如果我们查看过去一个月的支出分配并说“嘿,有人花了1到50美元”,这就是一个桶。我们希望确定内容,以便在一段时间内将其推高到50美元以上。也许我们将其定价为过去30天支出的百分比,而不是固定的实际成本。我们对整个人口分布采取不同的做法。我们的目标是随着时间推移人们之间的花费速度,让他们更多地参与购买体验,并最终将购买活动视为保留漏斗。

GamesBeat:其中一些听起来像定价航空公司座位,每位乘客的价格不同。

塔克:价格歧视是一回事。你可以离开不同的价格同样的好。还有其他方法可以做到这一点。除了价格之外,你将价值视为相对的东西。这可能会在MMO中​​发挥作用。你有很多人在谈论成本是多少。如果你做价格歧视,你可以说,“嘿,我要以100美元的价格把这把剑卖给你,然后以20美元的价格把这把剑卖掉。”然后这两个人在网上相遇并问:“为什么是我付这么多钱的时候付出这么多钱?“他们没有理解它的背景,所以你对这种透明度有负面反应。

如果你把价值看作亲戚事情,该值的分布更具概率性,就像神秘盒以某种方式混淆。然后你可以保持这个价值幕后改变。他们支付相同的价格,所以你在相对的基础上攻击价格点,这会带来大量的交易量,但他们必须进行购买以最终获得这些商品的次数是根据支出的多少而变化的。那个30天的滚动期。

观众:所以你正在谈论改变赔率。

Tucker:转移赔率,或改变一个实际的例子,有一件事我们我们是说 - 我们现在这样做。我们会说,“嘿,我们要创造一个神秘的包。无论你落入什么样的水桶,我们都会称这个包为同一个。“从面向玩家的角度来看,这个包被称为A.这对所有人来说都是A。 A的价格是99美分。但是变化的东西是跑的数量或范围和概率那个包里面的物品。

这个想法是围绕推动人们超越自然门槛进行优化。如果你看一下花钱桶的中位值,并以一种有意义的方式分配你的人口,你可以推动人们超越自然界限。我们的目标是随着时间的推移将它们变得更加缺乏弹性,而不是通过仅仅攻击最大范围的支出来进行定价,而这通常是我们所做的。我们非常努力地推动了最重要的细分市场。

John Linden:你们能够发布赔率吗?因为如果每个球员的赔率变化,比利时和其他国家的合法性是什么呢?

塔克:我们确实发布赔率。这取决于。现在我们有很多方法。我们可以上课内容。我们根据课程发布赔率。稀有等等。

林登:但是每个玩家的情况仍然会发生变化,对吧?

上图:平衡游戏经济体为参与者提供早餐。约翰林登是演讲者。坐在他右边的是Spencer Tucker。

Tucker:确实如此,但是班级是一个桶。把它想象成稀有层级。橙色稀有有很多东西,但是这个范围内有一个范围,你发布了该范围的百分比,即总范围。这是一个例子。另一个例子是,如果我们谈论神秘盒子 - 这是我们还没有完成的事情,但我认为将来还有神秘盒子的替代品,它们实际上非常相似,但功能与面向玩家的方式完全不同观点来看。

如果你熟悉PvP商店,在那里你可以获得货币并且去和 - 银河英雄有一个。您刷新商店以刷新该商店中的内容。如果你采用神秘盒子的概念,现在它们就像一个概率系统,你知道范围是什么,但是在你购买之前你不知道结果。如果你做了什么,你拿了那种随机的概率片并把它放在商店里的东西 - 想象一下PvP商店,我知道我每次都要买的东西,因为我支付固定的费用商店中显示的任何特定商品。但是当我刷新时,商店里出现的东西是由一张桌子决定的。

这就成了神秘的盒子。表格本身会产生一系列可能性,你知道如果你得到那个追逐项目,它将是99美分,与其他一切相同的价格。但是你不知道什么时候会出现。然后你有动力去刷新。如果你在刷新时建立一个附加值,比如朝着某个最终目标前进 - 它可能是一个累积奖金机制。然后你激励人们刷新,这样他们就不会失去价值。他们只是在购买重要的东西。

从游戏经济的角度来看,好处是,而不是人们得到的东西“没有价值”,但在经验中有较早的价值,或者有不同的价值。人口,你基本上阻止人们将这些内容作为垃圾支出。他们正在做的只是购买他们真正关心的东西。我只为此消耗品支付99美分,因为我实际上需要这个项目,而不是通过许多次购买而获得数以千计的这些项目。

观众:你正在有效地训练他们继续回去。

Tucker:刷新直到你看到你想要什么,买你想要的东西。追逐你想要的东西变得追逐刷新,刷新那个盒子也会让你在某种里程碑上取得进步。

观众:这一切都是理论上的吗?

塔克:我们会成为建设那个。我们还没有建造它。

上图:范围的星际迷航舰队司令部

观众:重置是否花钱?

塔克:重置将花钱,是的。这是关键。我们做了其他事情。我们已经建立了其他游戏。例如,而不是t这是一个神秘的盒子 - 有一点需要理解,在很多手机游戏中,他们并不是真正的MMO游戏。经济是个人的事情。饱和度满足个人需求,因为没有售后市场的概念。除非你有一个真正的售后市场,否则没有交易,没有真正的通货膨胀。

问题的部分原因是,在这样的系统中,你如何解释需求​​和衰退需求?这些神秘的盒子,我们根据聚合的点数来调整赔率等等,但不是基于个人的,因为我们实际上没有基于聚合的需求。我们以个人为基础。如果我们建造的东西不是一个神秘的盒子而是更多的有限池,那么你就可以控制数量并有效地创造稀缺性 - 例如,如果你熟悉的话胶囊机,你放入一个季度,那里有固定数量的物品。也许你想要一件事。想象一下,然后汇集人口的财务部分。我们会说,“这两个派系,或者这300个玩家,”并且你将它们全部集中在固定池中,现在他们都在为同一个内容池进行有效竞争。然后根据该池的预期值调整相对价格。有固定数量的人获得该追逐项目。你已经创建了一个社交竞争性的购买机制。

观众:你是否像拍卖那样的东西?

塔克:这不是拍卖。这是一个购买内容的系统,当购买内容时,它会从池中删除。那个想法就是b因为你有一大群人在竞争这个有限的游泳池,所以需求会更高,你会创造更多的消费活动。

打破僵局是那里的挑战。我们拥有所谓的社交网络和外部性组件。让我们说这个表是派系。你们都是玩同一个有限游泳池的人。我们都在竞争相同的内容,但我们是一个派系。对于该派系中的每个人来说,为了激励派系参与并鼓励参与这种特定的货币化机制的行为,我可能会说,“我们任何一个人都在购买,这个桌子上的每个人都获得一小部分免费拉,不管他们花了多少钱。“对于每次购买,只有一小部分免费购买是built up。

如果你有一堆免费购买积累,你想做什么作为表 - 我们都希望我们作为一个团体,以获得该内容的竞争优势。我们想花钱来协调。我们要注意游泳池。我们将关注我们小组中的哪些人正在进行购买,我们有多少免费拉动,然后尝试协调刻录以在重置框之前获取该内容。

这些类型的机制我们将会看到更多的东西 - 社会成分,代理消费压力。你正在通过代表群体中的其他人花更多钱来推动人们超出正常的消费能力。那么存在的动态就是,不花钱的人会施加压力o那些花钱的人,因为每个人都从这项活动中受益。

然后你控制了你所提供的内容量,所以这就是真正的稀缺性。我们知道,一旦那个盒子已经耗尽,有人会拥有那个盒子里的所有东西,而目前有一个神秘盒子,不能保证任何人都会在那个盒子里得到一些东西,除非它们碰巧正确地滚动。我们的基础是那个盒子的可能性,但不能保证。

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