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恩佐娱乐

时间:2019-08-18

就在不久之前,大型电子游戏过去像大电影一样出售:华丽的预告片,大量的留言板炒作,一些粉丝会议潜行预览,然后是一个重大的成败发布日期。那些早期的销售数字决定了像“侠盗猎车手V”这样的大热门,还是像“变形金刚:黑暗火花的崛起”这样的大翻版。

但后来发生了一件有趣的事情。大型游戏刚刚开始出现,没有太多宣传或推广,就像新的Beyonce专辑一样。例如,EA的Apex Legends在去年2月完全未经宣布,并在推出后仅8小时就拥有超过100万名独特玩家。在第一个月,该游戏吸引了5000万玩家并获得了9200万美元的收入。

游戏即服务,游戏服务

传统游戏制造商和分销商开始流行起来。他们不再只关注游戏机数量或销售的个人游戏数量,而是越来越多地通过持续服务获取和留住客户:游戏即服务(GaaS)。甚至GaaS也正在改变,只提供自身内部提供服务的单一游戏,转向提供游戏的服务。

只要看看大公司最近发布的消息 - 微软新的云游戏服务项目xCloud; Stadia,Google即将推出的基于云的游戏平台,可让您在各种设备上即时玩游戏;和GeForce Now,Nvidia的新游戏流服务。

不只是视频游戏正在发生变化 - 他们的整个商业模式也在发生变化。而不是浮华好莱坞风格的首映式和繁荣或萧条的周末销售,今天的游戏商业模式是通过订阅服务创造稳定的经常性收入基础,创造与亚马逊Prime会员资格相同的锁定效果。例如,偶尔的扩展包已成为“季节通行证”,包括大量免费的发布后内容,以保持游戏玩家不断参与,而体育游戏几乎完全是通过Ultimate Team等不断收集新玩家。[123 ]

一个补丁每半个星期

另一个有趣的事实 - 许多当前的游戏不会每年更新。他们可以每周更新。基于单一销售和年度销售,视频游戏不再像离散产品那样开发和销售ELS。游戏正在转变为服务,不断升级和良性反馈循环。

例如,Fortnite不断与巨型粉红机器人和Marshmello音乐会等有趣的特技进行迭代。它更像是一种支持订阅的SaaS游戏开发方法,而不是好莱坞大片的大片方法。任何玩过它的人都知道,Fortnite没有年度版本 - 它有季节,每个季节大约持续十周。这有助于它产生更多的叙述,更多的玩家输入和更多的参与。

从Eric Ries的精益创业方法中获得启发,Epic Games通过实验,验证学习和迭代缩短了产品开发周期。他们正在创建一个良性反馈循环,客户反馈有助于告知专业人士风管开发。它是“Fortnite-as-a-Service”。然而,该公司已经看到一些强烈反对,为其开发人员施加更大的压力以满足新的时间线需求 - 确定如何以可持续的方式进行推送更新对于行业前进将是重要的。

Unity Technologies是这种转变的另一个例子。作为全球最受欢迎的开发者平台之一,Unity目前每年用于制作世界上超过一半的视频游戏以及数十部故事片。几年前,Unity决定采用经常性的收入模式来对冲繁荣或萧条的行业周期。

公司从永久许可转向订阅不仅仅是财务上的必要条件 - 它是一个创意之一。 “在今天的世界里,我们不能离开由于我们正在发布一个主要版本,因此客户落后了一年,“Unity联合创始人Joachim Ante在博客文章中表示。 “我们认为如果我们为完整版本发布功能,而不是在它们准备就绪时启动这些功能,Unity开发人员将会非常糟糕......随着我们切换到订阅,我们可以每周更好地使Unity更好。功能完成后,我们将发货。如果还没有准备好,我们将等待下一个点发布。我们切换到订阅是绝对必要的,以便我们提供强大而稳定的平台。“

订阅优势

同样,我们看到SaaS理念在起作用。大多数SaaS公司每月推出增量新产品升级,而不是发货像许多视频游戏体育特许经营一样,每年都有新的发布。当然,节奏有时会让人感觉有些苛刻,但订阅模式实际上为创意和创意创造了更多的空间,因为开发人员并没有被一个巨大的年度发行​​束缚,这会迫使人们做出很多关于削减什么和保留什么的艰难决定。

“通过订阅,我们能够看到客户最喜欢玩的游戏类型,以及他们可能希望更频繁地玩游戏的各种体验,”EA高级副总裁迈克说。在最近的E3会议上空白。 “凭借这一点,我们可以尝试定制一个产品,我们可以提供可能更相关的游戏体验类型。”

但订阅模式不仅有利于开发团队 - 游戏包订阅也鼓励玩家更多的创造力和发现。 IDC研究总监刘易斯沃德最近表示,“我们的调查显示,捆绑游戏订阅的用户......倾向于尝试更多他们不会玩的游戏。因此,发布商的好处是订阅者更有可能尝试他们的产品,因为订阅时“免费”。缺点是如果你不把这些用户赶出门外,他们就更有可能退出。“

这总结了订阅模式的吸引力和挑战。相对较低的购置成本意味着您可以为任何给定的服务生成相当大的订户群。但是要坚持下去,你必须一直高兴地让他们感到惊讶。

[123游戏工作室试图复制Netflix效果 - 只看微软的Xbox游戏通行证,旨在成为“视频游戏的Netflix”。虽然每个人都喜欢热门,但新的当务之急是翻译受欢迎程度。增加订阅收入基础。游戏工作室 - 和Netflix - 可以改进,继续为飞轮提供动力,建立一个良性循环,让更多的参与创造更好的服务,从而创造更多的参与。 Netflix可能会更好地挂在像Friends和The Office这样的流行面包和黄油节目上,这对他们的保留策略至关重要。

结论

简而言之,游戏工作室 - 特别是传统的游戏机制造商和分销商 - 正在努力随着新的竞争的出现,它会变得粘稠。索尼目前拥有3640万PlayStation用户,微软Live每月有6400万用户,而任天堂目前拥有超过1000万的Nintendo Switch Online用户。他们不再考虑“游戏销售” - 他们正在考虑收购和保留订户。

即将推出的云游戏系统,如谷歌的Stadia和微软的Project xCloud,只会加速这一趋势“视频游戏即服务”,使用户能够像流式传输Netflix或YouTube视频一样流式传输游戏。想一想:Stadia和xCloud正在翻转传统的游戏玩法,让人们可以直接在他们的手机或PC上玩高端游戏。换句话说,没有过时的控制台,控制台质量的游戏。

对于游戏工作室来说,这开辟了新的和尚未开发的收入来源。对于消费者而言,它是订阅服务(汽车服务,家庭安全服务等)的另一个关键优势 - 我们可以获得我们想要的实际结果,而无需处理计划过时的所有恼人的麻烦。我们开始提取产品中的服务。如果这项服务保持聪明和创造性,我们就会坚持下去。

现在,我不认为大型视频游戏很快就会消失 - 市场营销部门过于喜欢它们。但如果一个游戏工作室想要长期坚持下去,那么它将不得不开发某种订阅策略。它必须每个月都是一个发布月。

Tien Tzuo,Zuora和autho的首席执行官兼联合创始人订阅:为什么订阅模式将成为贵公司的未来 - 以及如何处理它。

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