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恩佐娱乐

时间:2019-08-15

视频游戏市场正在蓬勃发展 - 普华永道最近的全球娱乐和媒体展望预测到2023年其收入将超过300亿美元,而2014年仅为160亿美元。在迅速发展的博彩市场中,普华永道将电子竞技列为增长最快的细分市场,预计到2023年的年增长率为18.3%。

虽然电子竞技正在吸引一些观众 - 但我们经常听到专业体育场馆的销售情况电子竞技比赛 - 重要的是要记住门票销售的频率或收视率并不一定等于高收入。事实上,尽管拥有互动且技术含量丰富的DNA来提供全新的exp,但今天的电子竞技行业每个粉丝的收入几乎都不如传统体育。eriences。例如,像NFL这样的职业体育联盟每个球迷的收入约为50美元,而电子竞技的这个数字仅为3.20美元。

这绝不是市场厄运的预兆。恰恰相反。电子竞技仍然处于起步阶段,人们对这个不断增长的粉丝群货币化有着明显的兴趣和巨大的潜力。那么,行业需要做些什么来实现这一目标?电子竞技生态系统中的公司可以做些什么来最终增加收入?

为了让电子竞技真正起飞并满足投资者的期望,该行业必须更好地了解其客户并提供观众想要的体验。为了实现这些目标,整个行业应该关注三个P:个性化,奖品和参与。

个性化:焦油以正确的方式确定合适的受众

普通游戏市场的广泛成功在很大程度上取决于其个性化游戏体验的能力。以Fortnite的流行为例。无论是通过自定义角色的哑弹,还是他们如何跳舞,玩家都可以获得无数的选择,以他们想要的方式与游戏互动和互动。就Fortnite而言,这也带来了重要的收入来源。这些“皮肤”和舞蹈动作带有价格标签。

虽然电子竞技的观众可能与更广泛的游戏市场不同 - 例如,42%的电子竞技观众不玩游戏看 - 这些基本面仍然适用。个性化和高度可定制的内容对于cont来说至关重要

广告的缺点,特别是电视观众对广告的反应或参与,对市场构成了另一个挑战。根据HubSpot的说法,电子竞技爱好者很难从广告角度进行参与 - 十分之九的人要么阻止广告,要么使用隐私浏览窗口,要么删除cookie。这使得吸引观众变得更加困难,并且还可以缓和该行业对广告商的吸引力。

即使广告确实突破,但并不总是以有意义或准确的方式进行。如果您在网上购买一双鞋,那么在屏幕上弹出该产品的后续广告并非巧合。但是,如果你在购买鞋子或购买稍微不同的鞋子后继续成为目标,该怎么办?广告很常见不完全准确的个人,并不总是推动有影响力的参与。

今天的广告技术使平台能够了解消费者正在做什么或感兴趣,但行业不能将这些信息应用于有意义的行动。例如,AI和机器学习可以通过逐帧检测屏幕内容来改变这种情况,并使用它来与观众建立相关联系。这种类型的进步可以帮助缩小差距并结束高级广告所面临的一些长期问题。

例如,假设您正在观看Red Dead Redemption 2在线内容,这些内容向营地或篝火周围的人展示,然后你会得到一个广告,为你一直在寻找的野营旅行的潜在目的地。实时联系与已经收集的数据相比,人工智能和机器学习如何使广告对行业更具有前景性,同时也提供了增加收入的新机会。

奖项:激励电子竞技参与

[ 123]自从他们第一次进入美国各地的拱廊和家庭之后,我一直在玩电子游戏(很久以前)。游戏一直是惊喜和奖励。解开Pacman女士的下一个过场动画,感觉就像是当时的一个启示。快进,您将看到围绕发现和解锁虚拟商品的想法建立的成功商业模式。 Esports处于探索这种动态奖品的最佳位置,但它一直很慢。

也就是说,有一些着名的公司前今天用这个概念来实现。例如,Sliver TV将订婚分钟转换为可用于下注比赛的代币,购买虚拟商品,如解锁游戏的新元素,甚至商品等实物商品。

这里的主要想法是消费者的时间和注意力是有价值的。通过展示他们认识到这一点,品牌可以与受众建立更深层次的互动和目标感。这将使电子竞技品牌超越传统广告,如上所述,在这个市场上取得的成功有限。

重要的是要真实而不利用与粉丝的关系。如果做得好,激励措施可以提供更强的回报投资意识。如果消费者得到奖励ime,他们会有更强烈的回归冲动,投入额外的时间和金钱,最终提高盈利。反过来,出版商和消费者都获胜。

参与:扩大玩家之外的互动

如果你曾经参加篮球或足球比赛,你会知道“看”一项运动远非被动体验。欢呼,嘘声,站立和st脚都是行动的一部分。然而,观看电子竞技可能会感到被动,尤其是当它不在巨大的舞台上时。尽管如此,电子竞技有可能提供更好的参与形式和互动。视频游戏从根本上讲是互动的,而技术可以使传统体育爱好者能够进行广泛的参与123。

显然,投注是一种古老的方法,让球迷能够参与比赛的结果 - 电子竞技将看到一个重要的赌博业务 - 但这只是触及了可能的表面。想象一下这样一项运动,家里的粉丝可以影响内容本身。

今年3月,一名速度跑者直播自己玩“侠盗猎车手:圣安德烈亚斯”,同时鼓励观众激活作弊码以制造障碍物。试图阻止他。结果?每个人都能参与其中的有趣,有趣的体验。此外,该活动将收入推向Twitch平台和流媒体;不只是通过广告 - 这是旧帽子 - 而是通过购买虚拟货币用于大规模多风扇体验。 Vermintide 2有一个“Twitch模式”,观众可以对玩家的游戏内效果进行投票,这是这种概念的一个很好的例子。

那些不是电子竞技,但是电子竞技有潜力试验现场人群效应。一种可能的方法:提供非游戏玩法改变奖金。例如,观众可以在飞行中为他们喜欢的玩家购买皮肤,或者在团队得分时激活烟花。

向积极避免货币化的观众提供与传统体育不同的体验为长期盈利而努力。然而,在粉丝已经表现出兴趣的领域进行创新 - 例如非游戏玩法改变参与 - 为电子竞技平台带来了新的收入机会。预计超过8400万仅在2021年就在美国观看了观众,仅仅观看了一小部分观看者的购买量,这有可能带来可观的收入。

你不能强迫自己在场看足球比赛,就像你在沙发上一样在体育场里。通过电子竞技,你可以。无论是通过收取代币来影响游戏内容还是将这样的功能与广告相关联,电子竞技公司都可以在更大的层面上采用这一概念,并开辟全新的收入来源。

向前推进电子竞技

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与更广泛的娱乐和媒体领域的巨大,成熟部分相比,电子竞技行业仍然是一个较小的,新的孩子。然而,市场提供了巨大的潜力,可以吸引更年轻,技术更精明的人一直强调个性化,奖品和参与,电子竞技可以提供与视频游戏行业之前所见的不同的体验。

Nelson Rodriguez目前负责Akamai Technologies的媒体行业战略并且是一位出版作家和娱乐行业的资深人士。

关注恩佐娱乐官网(www.jianghuaipump.com)。

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