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恩佐娱乐

时间:2019-07-05

没有人像Devolver Digital这样的游戏贸易展。该公司在洛杉矶会议中心对面的停车场设立了电子娱乐博览会(E3)以外的人造展位和拖车。然后它为它的新游戏创造了它的zany Devolver Direct在线新闻事件(这真的只是一个愚蠢的视频)。

我走向了Devolver地段,表面上是和Mike Wilson有热狗,在E3期间,Devolver Digital的创始合伙人。考虑到E3的绝望情况,我得到了一个带有玉米饼的维纳,这非常好吃。

然后,在一个非常响亮的吹扇的闷热中,我赶上了威尔逊。我们进入了一个预告片(是的,一个真正的移动房屋预告片)以获得一些安静。然后我采访了威尔索关于独立游戏的状态以及像Fall Guys:Ultimate Knockout这样的新Devolver游戏。该公司还展示了Carrion,Enter the Gungeon:House of the Gun Dead(一场2020年的街机游戏)和My Friend Pedro。

我问Wilson为什么Devolver幸存了十年。我们还谈到了其他问题,比如独立游戏开发者革命,可怕的独立启示录,游戏开发中的心理健康问题。

这是我们采访的编辑记录。

[ 123]

上图:迈克威尔逊在E3的Devolver Digital展位。

GamesBeat:抓住Devolver的历史。现在已经有多少年了?

迈克威尔逊:我们今年年满十岁。星期天晚上我们举行了生日派对,这恰好是我们E3新闻发布会的夜晚。它w就像随机同步一样。

GamesBeat:你有没有挖掘出你发布了多少游戏的事实,这类似的东西?

威尔逊:计算我们宣布但尚未发布的游戏但是,我认为我们有大约100场比赛。今年我们已经发布了六个,今年还有10个。这是很多游戏。

GamesBeat:现在任何一天,你都会击败EA的发布时间表。

Wilson:我知道!真好笑。我忘记了按平均Metacritic评分对出版商进行排名的网站,但发布的游戏数量也是一个因素。五年前,我们出现在所有大家伙的正下方。那时我们有七个人。但是我们发布了很多游戏。这只是其中一个有趣的指标,并没有真正起作用。我们很享受。我想我们在Sega或者下面是正确的类似的东西,在他们不再是出版商之前回来。

我们做了很多游戏。每年我们都会说我们会做得更少,但事实上,我们已经达到了这样的程度:许多曾经为我们打过电话的人都回来了他们的第二或第三个知识产权。我们处于令人羡慕的地位。我觉得我们首先看到大多数独立的东西。我们每周传递超过20场比赛。这不仅仅是我们电子邮件中的垃圾,而是值得考虑的可行游戏。尽管我们想做的更少,但每个人都没有那么努力......

GamesBeat:你已经成为了西装。

Wilson:我不知道那个?我们仍对项目感到兴奋。虽然我们一直说我们明年要做的更少,但我们最终会做得更多。这么多人 - 如果我们的话过去曾与某人取得成功,他们有点像家人一样。我们不会不去做下一场比赛。这是他们,再加上所有下一代独立游戏。它堆积起来。这就是为什么我们现在已经膨胀到16人。

GamesBeat:到目前为止你最成功的比赛是什么?

威尔逊:我认为我们这个单场最畅销的比赛是SCUM,最后发布年。这是我们的第一款游戏即服务,一款大型在线模拟游戏。我们是一家非常小的公司,试图解决这个问题。这很有趣。我在燃烧人发布的时候,因此离线了好几天。我回来检查了我的电子邮件 - 仍然在燃烧的人,但我不能只是离开10天 - 它已经吹过我们在一个周末的最大热门。我们对那场比赛抱有很高的期望,但没有那样的,n我们的最后一个最大的打击倍增。

进入地下城是我们的下一个最畅销的特许经营。部分原因是因为它在很多平台上。它在Switch上大获成功。然后是热线Miamis和Shadow Warrior,Serious Sam,Talos Principle。我们的成功仍然来自我们开始的Croteam。他们完成了所有严肃的萨姆游戏,然后是Talos Principle,这可能是我们的第三或第四畅销游戏。

进入Gungeon是由三个人制作的。热线由两人制作。我们的其他最畅销的游戏是由更大的3D射击游戏类型的团队制作的。或者在Talos的情况下是一个哲学益智游戏。

GamesBeat:你的身份作为出版的选择。你认为那仍然是你自己吗?

[1威尔逊:我认为如果你是一个独立开发者,它仍然是首选,因为我们仍然给每个人一个非常尖锐的交易。无论我们以前从未与他们合作过,或者他们是热线迈阿密球员,他们都得到了相同的优惠。我们帮助制作了很多独立制片人,而不会弄乱他们的艺术或拥有任何东西。很难与之争辩。

我们不能做太多的游戏。我们不想长大。我们喜欢我们正在做的事情,我们认为我们了解所有开发人员,我们了解所有员工,这一点非常重要。每个人都保持这种密切的关系。这种规模是不可能的。好消息是,现在有很多其他独立出版商,我希望能给出好的交易。

我认为拥有你的知识产权是现在的默认情况,wh当我们彻底击败时,情况并非如此。那是我们的重要支柱之一。我们喜欢这样,因为我们无法成长。我们不想做每个人的游戏。我们做不到。事实上,有其他小型出版商具有相同的精神,这对我们来说是美好的。很高兴能说,“嘿,这不适合我们,而是和这些家伙谈谈。”我们知道他们不会完全搞砸了。

GamesBeat:有多少人在Devolver现在?

Wilson:工作人员是16岁。这比去年的12增加了。但我不希望招聘更多。我们不得不在中国找到几个人,因为中国在关闭之前就成了这样一个重要的市场。 [笑]但是经常,即使是我们的独立游戏,它也是第二或第三大市场。我们不得不采取非常严格的措施发声。我们去年从苹果公司聘请了Mark Hickey来更加认真地对待移动设备。我们聘请了一位曾经在Steam工作的CTO John Bartkiw。他在Steam,然后是Devolver,然后是Oculus。现在他回到Devolver,部分原因是 - SCUM的成功是其中的一部分。我们不得不相信开发人员知道如何处理所有服务器以及所有这些。我们公司没有任何超级技术人员。

我们一直在支持那些选择退出大公司并大幅减薪为我们工作的大脑队员,因为生活方式。他们可以在家工作,生活在任何他们想要的地方。他们可以带孩子去E3或其他什么。我们发现这对我们来说是一个巨大的优势。我们得到了我们买不起的人,因为他们只需要ge无论是在哪个校园,无论是大型出版商还是平台,都能走出校园。

GamesBeat:开发人员的原始聚会有多少仍然存在火焰和硫磺的视野?那种反建立的态度。

威尔逊:我们很开心,但我们热爱这个行业。当聚会发生时,有必要制造噪音。老实说,我们没有 - 当我们发出很多噪音时,当我们宣布公司时,我们甚至不知道我们是否会获得资金。在最糟糕的情况下,我们想要揭开这个行业中一些最成功的独立开发人员对其知识产权所有权的处理能力。他们正在制作一位数百分比的版税。这些人创造了数百万单位的命中率。

Th当时没有知识,也没有信息共享。这就是为什么我们做了十诫的原因,因为没有人知道。令很多团队阅读的内容令人心碎,并了解他们的交易是多么糟糕。然后我们被同样邪恶的帝国所吸引,我们正在反对它。但现在感觉十字军已经结束了。人们知道现在有多好。印度人知道。他们知道他们应该拥有自己的IP。并非所有人都这样做。我相信他们中的一些人仍在签署不良交易。但至少他们知道。

上图:E3之外的Devolver Digital展位的割草机。

部分原因是,互联网很新那时候。一般来说,没有太多的信息共享,更不用说商业和m一点东西。我们认为没有必要以更严肃的方式来讨伐这个行业。现在它更有趣了。这不是傻吗?战利品盒子不是很傻吗?不管今年是什么。这很有趣。我们试图提醒人们,大公司真的不能这样做。我们觉得说出每个人都想说的话都是我们工作的一部分。但这不再是对行业的战争了。我们找到了自己的位置。独立开发者找到了自己的位置。很大程度上只是因为数字发行正在发生。

GamesBeat:你有没有注意到关于独立开发者的任何有趣模式?我记得Theresa Duringer在GDC的演讲。她在谈论在旧金山所有工作室中发展的整个易货经济。然后,几年后,她说了所有独立开始了。旧金山的租金太高了,他们都被赶出去了。现在旧金山的创意人才几乎是空的。

威尔逊:他们也被雇用到了大公司。

GamesBeat:但对我来说这很有趣,在那个层面上,听到一个更大的模式。

威尔逊:我说我们合作的大多数开发人员都住在相当便宜的地方。与第一代独立游戏相比,我可以看到最大的区别,比如id和Epic以及3D Realms - 这些家伙并不真的渴望变大。他们不只是做一些小事情,所以他们可以加强并扩大规模并建立一个巨大的工作室。他们中的大多数都有这种固有的直觉,最好是保持小而且可以自由地制作你想做的东西。

[12]3]这与千禧一代并没有什么不同,他们没有购买我们这一代人的计划。 “我们需要这样做,然后获得抵押贷款等等。”他们说不。热线迈阿密球员就是一个很好的例子。他们几年来一直在为自己创造下一代IP而自杀,而这仍然是他们中的两个。他们现在是相当富有的人。他们可以雇佣一些帮助。但他们不想。我们合作的大多数工作室,尽管他们已经取得了巨大的成功,但仍然很小。这是非常自由的。它消除了很多人为的压力。

GamesBeat:像Epic商店和他们为很多独立开发者设立的基金这样的东西的到来怎么样?这最终会对你产生竞争吗?

威尔逊:也许吧?每个人都想成为Netflix游戏最终。这最终意味着你必须与Netflix达成协议。我不知道那是怎么回事。我们提供独家支票和机会,以及来自谷歌和苹果,微软和索尼,以及现在的史诗。我们觉得这是我们的工作,向每位艺术家展示这些,并说:“看,这是交易。你可能会放弃一些东西。你可能会在几年内为这个行业做出独特的努力。“如果你看看Spotify对音乐的看法,以及Netflix对独立电影制作人所做的事情,就人们真正愿意购买的东西而言 - 这些都是真正的可能性

GamesBeat:音乐产业实际上正在萎缩。

威尔逊:没有人再买一部独立电影了。 iTunes和亚马逊以及所有这些平台 - 电缆VOD不再存在。这完全取决于Netflix。一旦你达到12美元,所有你可以吃,无论它是什么,很难说服别人支付10或20美元他们从未听说过的东西。唱片业也存在同样的问题。当他们倒下时,专辑仍然是18美元,其中有一首或两首好歌。所以存在固有的问题。

GamesBeat:顺便说一下,还是有一个独立的世界末日,或者......

威尔逊:不是我能说出来的吗?它变得非常拥挤。 Steam对于独立开发者来说非常困难,特别是如果你根本没有出版商的话。这真有趣。让我在记录中说这些人是我们存在的唯一原因,Valve。而且,Steam团队,他们故意保持小规模。他们就像30个人。他们留下的答案小的,一旦它们成为每个人的事情,就是自动化很多东西并说:“看,我们不能选择和策划。我们不能。“他们中的大多数都是工程师。他们正忙着让它走向世界。他们也不能说,“是的,你,但不是你。”这是令人沮丧的事情。

GamesBeat:至少直到他们有强奸游戏。

威尔逊:对。在某些时候你必须画一条线。但他们只是将它留给社区来决定什么是好游戏,什么不是,或者什么是不合适的。如果有一些东西充满了社区 - 无论如何,这是他们的答案,他们唯一的方式就是保持小规模。谁知道?谁知道这是怎么回事?但是,找到一个市场的渠道比以往任何时候都多。好消息是,当他们欠你钱时,所有这些平台实际上都会付钱给你,这是业界的新事物。在零售日并非如此。如果他们绝对不得不付钱给你。

GamesBeat:我想知道为什么Steam没有选择匹配Epic的百分比,12%。

Wilson:每个人都在等着看他们是什么会做。他们肯定会关注。我们在这一点上有着非常密切的关系。我们发布了这么多游戏,我们的每一款游戏都在PC上。没有任何东西不在PC上。我们有时会谈话。他们在内部试图弄清楚如何回应。我们需要调整吗?你为什么签这个独家?类似的事情。

对于我们来说,我们真的把它留给每个开发者。这是机会。这取决于你OU。就像每个截图或每个引用或我们做的任何事情最终取决于艺术家。不同的艺术家 - 我们确实表达了对流媒体服务和我们一直在谈论的所有这些事情的担忧。但最终我们让每个艺术家都做出自己的选择。

他们做出了截然不同的选择。有不同程度的恐惧。他们中的一些人非常乐意接受支票,这意味着他们在游戏发布后明年肯定不会破产。其他人说,“不,我们相信我们的项目。我们相信自己的优势。“那些通常是财务稳定的,因为他们过去已经成功。

但我们所知道的是,我们不知道会发生什么。保持小是最好的答案不知道,能够随着任何工作而移动。即使这些是做出这些努力的巨型公司 - 苹果公司,谷歌公司 - 我们已经看到他们之前都搞砸了。我不知道你最后一次检查你的Google+或你的Google Wave或Google Buzz是什么时候,但仅仅因为这些是巨人进来,它并不会让这一切都不可避免。

有人会这样做它是正确的,我真的 - 我的心告诉我 - 我想相信Epic会以与Valve相同的方式做正确的事,因为他们来自独立的开发者。当我在id时,Epic是一家小公司。那是比赛。这是Sweeney和Carmack以及我们的小团队,Quake和Unreal。我知道一个事实,现在与该商店有关的每一个决定仍然归Tim Swe所做eney,就像他们已经变得一样大。

有人必须在某个时候负责,我认为这是我们所能想到的最好的,它是Tim Sweeney或Gabe Newell,有人来了从这样做是因为他们喜欢它,而且他们已经在那里待了很长时间。他们已经看到了这一切。他们很富有,他们没有受到诱惑。他们不是试图上市并成为下一个谷歌。我的钱是赢得那些家伙的,我希望他们这样做。

上图:在E3与迈克威尔逊有一个热狗,或一个带玉米饼的维纳。

GamesBeat:那些为你们策划的人呢?在那16个人中,有多少人正在考虑你应该发布什么?

威尔逊:有时候每个人。有16个人,每个人都喜欢不同类型的游戏,或ca.n - 如果你从未玩过大亨游戏或其他什么 - 我们最近发布了Weedcraft,这是我们的第一个大亨游戏。 Devolver的很多人都没有玩这类游戏,所以很多人都喜欢“我出去了。”但欢迎大家。没有真正的等级制度。没有最终的决策者。这是一个共识。

GamesBeat:你们有没有对你将要做什么以及你将远离什么产生敏感?

Wilson:是的,但它是 - 我们没有路线图。它非常流畅。真的,如果你很小而你没有利用小,这是最糟糕的地方。如果你很小,你最好是敏捷并且愿意进化,因为当大公司做不到时,你的优势就是能够做到这一点。你可以更快地做到这一点。

GamesBeat:你看到前卫的东西,但不一定要那么多地行使这种自由裁量权。

威尔逊:不,这很有意思。我想说,可能是我们最前卫的游戏可能是几年前的生殖器玩法。但是那个由Broforce制作的人自由生活专门制作了一个关于暴力行为是多么荒谬的声明,但是我们害怕自己的身体部位和性行为,以及行业中的同性恋者。对于视频游戏行业的大男子主义来说,这是一个奇怪的地方。 [笑]但它存在!

所以他们做了那场比赛。这是一场派对游戏。我不知道你是否见过它。睾丸周围互相追逐。他们让它成为一个八人派对游戏,这意味着他们的终极愿景是两个人他们这样做时必须共享一个控制器。他们只是想取笑我们害怕这样的事情是多么荒谬,但是我们非常好,把一个人的脊椎拉出来并悬挂在他们面前。

这就是为什么游戏很有趣。如果它只是一个鸡巴笑话就不会有趣。这很有趣,因为它正在对行业做出艺术陈述。它仍然不会很酷,除了游戏也非常有趣。它制作精良,非常均衡,而且非常成功。但由于亚马逊的指导方针或其他原因,Twitch无法展示它。我们也玩得很开心。我们把小黑框放在一切上。

上图:秋天的人:终极淘汰赛

这是和Weedcraft一样。我不知道你是否跟着我的所有咆哮,但事实上我们有YouTube视频,流媒体,因为YouTube有关于宣传毒品的政策而被取消版本 - 这个游戏并不是在宣传毒品。这是对行业的考察。开发商甚至不抽烟。我们并不是说药物很棒。我们试图说,“这个行业不是一个有趣的时刻吗?这是半禁酒时代的事情。“

我们所有的其他游戏都是关于谋杀!顺便说一下,到处都是非法的,但没问题。偶尔我们仍然会发现自己处于一个非常有趣的地方,这个地方与行业所处的成熟度有关。 Facebook也阻止了我们对该游戏的广告。通过Facebook,我实际上能够找到一个人并说,“嘿,你可能不是游戏玩家,但这有点像关于这个行业的纪录片。这是一个超级教育行业的模拟游戏。我们不卖毒品。“然后他们说,”哦,这是有道理的,“他们把它改成我们可以卖广告的地方。

我仍然无法接触到人类在YouTube上进行对话。这真有趣。 YouTube的政策,其中一部分是关于宣传毒品或其他非法行为的部分。下一个是关于,除了教育和艺术目的。查看有关杂草的所有音乐视频和纪录片。他们仍然没有看到那里的比赛。我不能让人类进行那次谈话。

老实说,我想起诉YouTube,只是为了提高人们对这种愚蠢的认识,他们诚实地做了 - 起诉某人并赢得你必须证明损害赔偿,我可以告诉你,这个游戏的轨迹要花费相当多。制作该游戏的部分数学运算是YouTubers会喜欢它。他们喜欢这些类型的游戏,这是非常有趣的主题。果然,当它推出时,有大量的YouTubers在做这件事,并且一旦他们被货币化,这是大约两天,他们都停止了这样做。这对像这样的独立游戏有实际影响。同一天,我们关闭了所有广告。

我们没有大量的营销预算。社交媒体是我们所做任何事情成功的必要条件。哈利认为起诉谷歌可能不是 - 他鼓励我亲自做,但不是作为Devolver。 [笑]它很臭。但它仍然有趣,它仍然存在这些障碍使得这个艺术形式值得推进。简单地说,“伙计们,我们在这里谈论什么?为什么超现实的暴力行为还好?促进战争,无论它是什么。但是增长的杂草......“

上图:Devolver

GamesBeat:现在有EA和他们的EA合作伙伴计划有趣。他们将要发布的下一个游戏是Sea of​​ Solitude,这个关于孤独的游戏,是由一个女人构思的。他们发现这是一个有趣的故事。业内最大的公司之一......

威尔逊:这就像制作这部电影的大电影公司一样,显然是为了获得奥斯卡奖。 [笑]他们让他们所有的漫画电影赚钱,然后他们做这种情感独立的事情来赢得奥斯卡奖。但我喜欢这个EA做到了这一点。

真是太棒了 - 老实说,这是最好的 - 我们谈论的是趋势和Devolver与我们老公司之间的差异。事实上,引擎已经无处不在或自由,你会得到更多的女性和有色人种,而且来自世界各地的人们从来没有写过50万美元的支票,只是为了开始。讲故事变得越来越有趣,尤其是在独立世界,一些人仍然可以制作一个重要的游戏。这是非常重要的,因为任何时候它变得太大,有太多的人对这样的想法说不。

我保证孤独之海,那可能经历过那个看门人的神经。关于精神健康的谈话ss - 我真的更喜欢把它称为“健康”,因为我们的思想并没有与我们的身体分开。你要么健康,要么不健康。你可能在身体或大脑的任何部位生病。我喜欢这在过去几年里在我们的行业中成为这样的对话,因为这些事情非常吸引人。

这些数字平台 - 再次,如果你是一个小团队 - 我们的游戏都没有大众市场。在大多数情况下,街上没有人听说过我们的东西。没关系。我们做得很好。开发人员做得很好。它让您有机会讲述这些故事。它可以只是那个需要找到它的人。它不一定是为了这个世界。我很喜欢。

GamesBeat:你在Facebook上已经相当直言不讳[关于关心精神问题游戏中的健康问题]。

威尔逊:嗯,有人必须这样做。就像我说的Devolver,我们说的很多东西,滑稽动作 - 如果你看我们的新闻发布会,我们只是,“嘿,这不是很傻吗?”我们这样做是因为大公司经常不能。这并不是说那些大公司的人不这么认为。他们只是没有得到许可。我们可以说任何我们想要的东西,而我作为个人,不代表Devolver,也可以这样做。

我可以说我生命中的某个时刻几乎是自杀。我和其他人一样,在整个家庭中都有身心健康问题。我觉得如果你有 - 我没有世界上最大的扩音器,但我有一些人跟着我。除了展示vaca之外,我觉得你的工作有点像图片。 “嘿,这是真的。如果你正好读这篇文章,我有时也会这样。没有人能够免疫它。“

我们的很多开发者 - 都是其中的一部分。我们有几位开发人员在制造他们的游戏时,或者仅仅是在压力之后的几年内住院治疗。如果我没有对此说些什么,我会有点混蛋。同样,大多数受益于此的人,我不觉得我们从他们那里听到过。正是这种涟漪正在发生。有人看到那天他们需要看到的东西。随着所有的垃圾每天都在我们面前,所有的理由都是沮丧的,我认为谈论它很重要。

GamesBeat:你有没有看到很多球场进入老年人的比赛,年长者人民?

威尔逊:N哦,不是真的。但是随着年龄的增长,我们就是第一代人。

GamesBeat:老年人的技术有一些转变。

Wilson:是的,但现在主要是人口统计现金抢夺。

GamesBeat:这不是娱乐。

威尔逊:没有。你看到电影院的笨拙努力要适应。 “这是增长最快的人口统计!我们需要制作带有灰色人物的电影。“但他们很多时候都不会感到真实。我们有很多人长时间制作游戏,现在已经进入了50年代和60年代。我认为不是人口统计学的东西,你会自然而然地看到这种情况发生。人们会为自己制作游戏。最好的游戏是由那些正在制作他们想玩的游戏的人制作的。无论如何好吧,我不认为我们知道。但是我的直觉告诉我,它会有点不那么暴力,有点不那么令人震惊。

GamesBeat:侠盗猎手的老年痴呆症?

威尔逊:[笑]天啊。有人称之为那些小型摩托车驾驶者?我不记得了。这叫什么?购物中心的东西。无论如何。无论那些被称为大盗窃。难道我们仍然很幸运吗?

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