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恩佐娱乐

时间:2019-06-21

一年前,Laura Miele从Electronic Arts的全球出版业务负责人转到视频游戏巨头的首席制片人。她负责EA全球20个工作室的收藏,在EA ​​Tiburon,BioWare,Respawn和DICE等地拥有数千名游戏开发商。

这些工作室创造的游戏产生了数十亿美元的收入,Miele上涨通过EA在开发和发布角色中的排名。她在动荡的时期监督工作室,Respawn娱乐公司的Apex Legends取得了巨大的成功,以及BioWare的Anthem发行不佳的低水平。

我在EA Play上采访了Miele,公司的在电子娱乐博览会之前的周末好莱坞大粉丝活动。我们谈到了她不断变化的角色在EA和大型发布会上的教训,如Anthem,表现不佳,以及Apex Legends,结果非常出色。我们还谈到了多样性,游戏玩家的演变,

这是我们采访的编辑记录。

上图:Laura Miele是EA的首席工作室官员。

GamesBeat:你好吗?

Laura Miele:这是一年中很有趣的时间。对于我们来说,这是一个很大的转折点,将今年的所有内容整合在一起,在EA ​​Play中,历史上Gamescom始终是我最喜欢的贸易展或会议,因为它是关于玩家的。我们能够通过EA Play将其变为现实,这非常有趣。我从这里看到我们的球员,与球员交谈,与有影响力的人交谈,我获得了很多有意义的见解关于我们如何做,我们可以做得更好,对他们来说是多么令人兴奋。我整年引用它们,所以现在我有一批新的报价。 [笑]

GamesBeat:你现在已经在所有工作室工作了大约一年了吗?你对那段时间发生的事情有何看法?

Miele:是的,一年多一点。对我们来说,这是非常多事的一年。这在许多方面都是美好的一年,也是我们学习了很多东西的一年。对我来说,至少对于我们而言,它可能会成为我们的一个重要转折点,就我们如何考虑为未来创造玩家体验以及我们的质量门槛以及我们如何为游戏创造最佳环境而言创造者。我从中学到了很多东西我们投放市场。

我们看到了一些巨大的成功。我们从一些经验中学到了不同于我们想要的方式。但这是一个美好的一年。我把它当作一个伟大的一年。我们学到了很多东西,它为我们未来的战略奠定了基础。

上图:Cal与反叛者反叛者Saw Gerrera进行磋商。

GamesBeat :当你想到这个过渡的开始时,它是一个具有挑战性的过渡吗?你怎么形容接管的过程?

Miele:这非常有趣。我在公司工作了23年。我在营销和业务方面,分析,数据方面有很多职位。我跑了星球大战。最终我开始在一个工作室。我从韦斯特伍德开始。我在Command和在那里征服和管理我们的在线团队。对我来说,回到工作室组织已经是一个完整的时刻,虽然肯定是在不同的规模。

我的过渡过程是深入我们的工作室和我们的领导团队。我的前100天,我参观了我们所有的工作室。我去了世界各地的20多个工作室,并与团队共度时光。我有规则 - 他们不被允许向我展示一个Powerpoint。我们花了一些时间在游戏上,但我们真的花时间谈论创作过程,谈论什么运作良好以及我们希望看到改进的地方。它帮助我非常深入地学习并成为其中的一员 - 评估过程并与我们的员工共度时光,并了解他们的动机和动机他们如何看待我们的球员。

我也花时间与我们的比赛影响者和我们的一些球员。我能够抓住这些见解和对话,帮助塑造我们未来一年的战略。我想进来好像我已经23年没去过公司了。对我来说,学习并非常乐于听取和接收有关我们的游戏,公司和流程的见解和信息,这一点非常重要。它在很多方面都非常有趣并且很有趣。我学到了很多关于什么进展顺利,我们如何处理我们的游戏创造,我们的球员对我们的看法,以及他们希望从我们这里看到的东西 - 他们喜欢我们做什么以及他们希望看到的东西我们做的不同。这很棒。

GamesBeat:你有没有得到任何机会安德鲁关于你的使命是什么,需要做什么的结论或建议?是否有任何形式的授权,或者它是否更具探索性?

Miele:安德鲁可能是我曾与之合作过的最具灵感的领导者之一。他不是一个规范的经理。他是一位受到鼓舞的领导者。他帮助我思考我们的战略框架和战略愿景。他帮我思考如何管理自己的能量和自己的时间,成为最有效的领导者。他帮助我在规模上领先,他的表现令人难以置信。他帮助我思考并完善了我们的战略框架,并简化了与我们组织的沟通。他还激励我思考未来的创新,我们敢于出现并在市场上具有破坏性。那是他的地方推动了我。

正如我所说,他不是一个规范的领导者。 “第一步,我们会做X,第二步,我们将有这个新计划。”这不是他的运作方式,我很感激。他促使我成为一个更强大的领导者。坦率地说,我已经在公司工作了23年,而且我对游戏业务了如指掌。我对我们的球员和市场了解很多。这真的是关于如何引导数千人的创意集体成为他们自己的最佳版本,以一种让我们进入伟大游戏的方式出现在我们的玩家身上。这就是他帮助我的原因。

上图:四人合作社在Anthem中很有趣。

GamesBeat:你能帮助吗?我们了解你可能拥有的决定,而不是工作室会做什么或安德鲁会做什么d必须决定?

Miele:我相信拥有出色的人才,我们可能拥有的最优秀的人才。过去一年,工作室组织发生了领导层变动。我相信我们今天在工作室组织中拥有一支非常强大的领导团队。我的工作是赋予他们权力。他们是执行副总裁和高级副总裁,所以他们有权提供创造性的指导,杀死他们的游戏,绿灯游戏。他们处于高水平,不仅仅是在EA内,而是在整个行业内。他们是拥有数十年制作游戏经验的领导者。

我的角色是激励他们,消除障碍,使集体团结起来。我真的认为自己是为他们创造一个框架,让他们做最好的工作自己最好的版本。我们创造了像创意理事会这样的东西。 Vince Zampella是Respawn的负责人,他领导的组织创意委员会就创造力而言类似于大脑信任。我们允许团队向他们展示他们的游戏,并提供反馈。团队不需要接受这些反馈,但是他们可以从他和我们工作室组织中的领导者那里获得好处,以获得关于他们游戏的这些惊人的见解。

这是成为EA的一部分的权力和拥有20个工作室和所有这些创造性体验,为个人工作室和团队带来了这一点。这些是我在工作室组织中整合的课程类型,以便让团队和最好的创意思想家互相帮助,超越任何工作室自己拥有的边界,坐在偏远的位置。他们从中获益。我不参加那些会议。我们没有高管参与其中。这纯粹是创造性的。如果他们想要或不想,团队可以采取反馈。

另一个例子是我们将工作室组织团结在一起。我们正在对游戏进行同行评审。团队和工作室领导现在正在互相玩游戏,这在以前没有发生过。我再次相信工作室组织的力量,创造力和领导力。我的工作是把它们组合在一起,这样它们就可以成为彼此的倍增器。

我为工作室组织制定战略,为我们需要追求的创新领域,为世代建立战略o我们需要在市场上见面的球员。我与整个工作室组织和整个公司的合作伙伴 - 营销和CTO组织合作 - 将他们的战略与我们的战略结合起来,以确保我们实现公司目标。安德鲁为整个公司制定战略,创新我们从现在起五年后的思考以及我们在哪里指导公司,业务战略。

当然,正如你想象的那样,那里是我正在谈论的一些黑白二进制桶,但我们沟通和交谈。安德鲁为我们的订阅设定的策略,未来我们的播放器网络 - 我们谈论我们正在创建的游戏。我也是一个非常透明的领导者。我希望尽可能多的人看到我们的游戏re and不安。我们有公司主张我们正在做的事情。该公司对我们正在创作的内容充满启发和兴奋。

上图:Apex Legends以惊人的发布开始。

GamesBeat:我明白了外面的一些看起来很有趣的东西。我想知道你如何看待它们,或者可以总结一下发生了什么。是否使用Frostbite或使用团队的首选引擎是一个问题。你怎么看待这一点,特别是在过去的一年里?

Miele:Frostbite是一个强大的引擎。我为工作室组织设定的愿景是,我希望它成为游戏开发者制作精彩游戏的终极目的地。为了使我们成为最终目的地,我们必须拥有最好的技术和b使用的工具。举个例子,Respawn进入EA并进入组织,他们使用不同的引擎。

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