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恩佐娱乐

时间:2019-06-10

厄运永恒是发展中更令人兴奋的续集之一。 2016年的Doom重新启动震惊了包括我在内的很多人的品质。厄运看起来像是旧闻。现在它可能是最好的单人第一人称射击游戏系列。

Eternal正在为PlayStation 4,Xbox One,Switch,Stadia和PC推出。执行制片人马蒂·斯特拉顿(Marty Stratton)和创意总监雨果·马丁(Hugo Martin)正在寻找他们对最后一次毁这意味着要找到改善体验的方法,当你的上一场比赛得到如此多的赞扬时,这可能会很困难。

我们与Stratton和Martin讨论了从Doom 2016重新启动中吸取的教训以及Eternal如何从中受益。我们还了解更多关于Doom Eternal如何在Stadia上运行,这是谷歌即将推出的游戏游戏服务。

GamesBeat:看到对最后一次毁灭战争的积极接待感觉如何?

雨果马丁:太棒了。我们喜欢它。在我们建造它的几年里,这是我们团队的一次旅程。当我们开始发布它时,我认为对于它是否会好,无论我们的团队是否能够实现,都存在某种程度的怀疑。我们有很大的信心。我们对自己的成就感到非常满意。当我们把它放在那里并真正开始听到人们谈论 - 不只是说它很好,因为我们知道这很好,但是当你听到人们谈论你花费大量时间迷恋的错综复杂的东西时它意味着什么对他们来说,我认为这可能是最有价值的事情。那是最重要的对我来说是有益的东西。

GamesBeat:你发货后多久你开始研究永恒?

马丁:几乎是马上。我们为2016年Doom的DLC做了很多事情。我们做了一些多人DLC。我们已经让团队在不同的项目中蹦蹦跳跳。我们有一个小组致力于Doom VR项目。但是预生产在2016年之后就开始了。当然我们在2017年很早就开始生产了。

GamesBeat:Doom中永恒的“永恒”意味着什么?

Marty Stratton:你的战斗是永恒的。这是善与恶之间的永恒斗争。它的意思是象征着总会有恶魔而且总会成为杀手。

上图:电锯总能对抗恶魔。

GamesBeat:Traversal已经获得了这款游戏的更新。你现在可以爬墙了。你为什么要加上这个?

马丁:我们需要让竞技场以外的区域变得更好。我们有竞技场的走廊和竞技场真的很好,但我们想确保 - 我们称这些空间是偶然的战斗空间。基本上,非竞技场作战空间。我们想让每一寸水平都令人愉快。不只是大战。我们为玩家提供了一小组但有效的能力,我们在整个游戏过程中进行扩展,以便让他们基本上 - 让我们为玩家创造一种引人入胜的体验。给你一些解决的东西。遍历和环境难题解决,进入的地方,要弄清楚的事情。它允许我们与玩家进行大量互动不同的方式。

斯特拉顿:我们也说杀手去了普通人不能去的地方。这就是他如何得到位置,他是如何做事的。从设计的角度来看,这已经解决了 - 双跳是相当英雄的,基本上跳过一个小行星穿过太空,双击,然后紧贴在它的侧面并爬上它。这些东西从游戏玩法的角度来看,但也很适合我们试图用杀手做的事情。

马丁:这只是它的一个版本。如果你玩其他级别,他们不会玩那样的东西。这个级别的主题更多的是关于双跳和穿越太空。其他级别利用您尚未见到的其他能力。整场比赛真的很不一样。

GamesBeat:是吗很难决定从上一场比赛需要改变什么以及需要保持什么?

斯特拉顿:说实话,消费者从来都不是真的错。他们很有声音。如果你注意反应并且诚实地看待你的游戏,得出你自己的结论并听取粉丝的评论和评论家的评论,我认为很容易弄清楚哪里有改进的余地。

GamesBeat:你正在使用玩家反馈的一个重要领域是什么?

斯特拉顿:游戏是重复的。我们在第四季度用尽了一些技巧。我们现在有更多的AI来解释这个问题。游戏将从头到尾进行。你不会觉得,好吧,他们已经没有东西给我们,现在就是会更加相同。我们喜欢游戏的每一刻。我认为2016年Doom的一些最终级别是最令人满意的。

Martin:是的,真的。很遗憾人们没有完成它。但是游戏的情况总是如此。

斯特拉顿:我们认为这次游戏时我们会有更多东西可以给你。

GamesBeat:新的Doom特许经营权感觉与现代射手有很大不同。你对灵感的看法是什么?

马丁:我不知道。我们从各处汲取灵感。甚至电影,书籍,漫画,游戏,只是将游戏视为一种体验。什么是令人信服的体验?我想如果你试着去追随其他人做得太多,那么你就会陷入困境 - 你将会追随很多潮流。它必须是好的厄运。这一直是我们关注的焦点。什么对厄运有好处?

上图:厄运并非都是红色的。看吧,蓝色!

GamesBeat:美学上的东西与其前任有什么不同之处?

斯特拉顿:我会说 - 这么多 - 有些地方我会说我们推,推硬。杀手,他的态度,他做事情的基调,我只想说,这就是进一步推动。但是当你看到团队在宇宙中所做的事情,构建宇宙以及变化时 - 雨果谈论游戏中的变化,但是世界的变化 - 当你看2016年它几乎要么是火星还是地狱这是多种多样的。你将从火星到地狱到Phobos到Sentinel World到地球到你从未去过的地方在之前的Doom游戏中想象过。我认为那是其中之一 - 我非常兴奋让玩家开始思考,我的上帝,我无法相信我正在玩Doom游戏。

GamesBeat:How这对斯塔迪亚来说可以玩吗?它是同一个游戏吗?

斯特拉顿:或多或少。它不会慢。前几天我才玩它。这太棒了。我是流媒体的忠实信徒。我们显然正在与Google合作。我们参加了他们的新闻发布会。有时它感觉像魔术。我们在Stadia上运行了这个精确的演示。这太棒了,它确实是。

GamesBeat:做Stadia不需要很多定制工作吗?你基本上是为PC制作然后适用于Stadia吗?

Stratton:或多或少。我们是伙伴因为我们的游戏建立在Vulkan上而Stadia建立在Vulkan上,所以它的位置非常好。这两件事真的让它变得相当简单。我说那不是那个做这项工作的人。但这就是为什么谷歌希望早日与Doom 2016合作,以及为什么我们在这样一个好地方拥有Doom Eternal。但是,它实际上是云中的高端PC。在大多数情况下,它就像那样。你让它通过视频编码器,然后你在浏览器中播放它。

GamesBeat:这是单人游戏好吗?那会更容易吗?

斯特拉顿:期望任何类型的多人游戏体验也非常好。有趣的是 - 我试图不要过多地进入Stadia的东西。但是你想一想,你不是 - 因为你正在玩的电脑在云端,你也不必担心网络连接。传输的唯一数据是您的输入和视频进入。即使您在线。多台计算机之间的在线连接位于云中的计算机和另一台计算机之间,如果它是云中的另一台Stadia计算机。这两台计算机很多时候可以比两台Xbox更快地进行通信,因为它们甚至可能位于同一个集群中。网络连接,两台Stadia计算机之间的滞后,是极小的。所有你仍然担心的是你的视频速度和输入速度,无论你是在玩竞选还是多人游戏,它都会保持一致。这是令人兴奋的事情之一说吧。你可以拥有一些与竞选活动无异的在线体验。

上图:拍摄的内容很多。

GamesBeat:With Doom 2016年你需要证明很多,特别是Doom仍然是一个可行的特许经营权。你认为你必须用永恒的末日来证明什么?

马丁:我们可以做得更好。我们必须做得更好。如果你只是满足了人们的期望,那么你就会低于他们。我认为你必须超越他们的期望才能真正满足他们的期望。进入这个游戏的一切 - 人们可以感觉它可能是特别的。这就像听到一部正在宣布的电影,你想,哦,伙计,这真的很棒。和Endgame一样,如果你没有出现并观看Avengers Endgame,那就不是了好的,你会失望的。我认为 - 这必须是 - 我们的动力和专注于交付......

斯特拉顿:特别的东西。

马丁:真的很特别。

GamesBeat:否则就像是权力的游戏。

马丁:不过,这是真的。权力的游戏可能真的很好,但如果它不是他妈的真棒,那么人们就会疯狂。

斯特拉顿:而你只是和你最后一样好。对我们来说,这是一个巨大的动力。我们有更多想做的事情。我们只想保持令人惊讶的人。

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