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时间:2019-04-10

Minh Le知道他的枪。绰号“Gooseman”的Le于1999年帮助为Half-Life 2创建了一个mod。它成为了Counter-Strike,这是有史以来最受欢迎的在线多人游戏之一。今天,Valve的最新版本,Counter-Strike:Global Offensive,已经成为一个巨大的电子竞技冠军。

在经历了漫长的游戏开发者之路之后,Le又回到了射击游戏行业。他是Black Desert Online的制造商Pearl Abyss的创意总监,也是Eve Online制造商CCP的所有者。他没有参与那些比赛,但他正在帮助Pearl Abyss进行一次未经宣布的射击游戏。他的工作:帮助开发者获得正确的枪支。

这是一个重要的专业,因为第一人称射击游戏业务是一个价值数十亿美元的市场。而那些没有得到正确支持的游戏将与“战地五号”或“使命召唤:黑色行动4”等游戏竞争。

上图:反恐精英。

珍珠深渊不是说Le正在做什么样的游戏,但你可能会做出很好的猜测。

回到过去,Le和Jess Cliffe公开发布mod(使用Half-Life游戏引擎) 2000年,“半条命”的创造者沃尔特对此印象深刻,并与他联系。他们聘请Le继续开展游戏以使其更加精致。

边缘粗糙,有一些虫子,需要更多的工作。他在Valve工作了五年,直到2006年底.Walve正在忙着制造Team Fortress 2,并且当时没有兴趣将Counter-Strike推向新的方向。

Le lef并开始研发一款名为Tactical Intervention的新游戏,该游戏具有新功能,如狗和车辆。这也使用了Valve的Source引擎。他研究了很多年。它最终于2013年秋季在PC和Mac上发布。那场比赛结果并不顺利。他还参与了一个名为Rust的独立游戏的多人版本。

至于他的绰号Gooseman,它来自旧动画电视节目Galaxy Rangers中的一个角色。

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上图:在波兰卡托维采的Spodek竞技场举行的反恐精英ESL活动的人群众多。

GamesBeat:我想我几年前在巴塞罗那的Game Lab看到过你。这是反恐精英的一个周年纪念日。

Minh Le:是的,我认为是15日。现在,差不多已经20岁了奇怪的。每隔五年,我们就会庆祝这件事。我觉得这样,我并没有真正感受到它的一部分。我在2006年离开了Valve。从那时起我就没有真正触及反恐精英。看到传统继续存在,这很奇怪。

GamesBeat:我很好奇你对现代多人游戏时代的看法。有战斗的royale。谷歌与Stadia合作并承诺我们可以以每秒60帧的速度完成Doom Eternal。

Le:我觉得这更像是关注单人游戏体验。我对多人游戏的表现持怀疑态度。首先,你必须处理Stadia的延迟,Stadia必须连接到游戏服务器。它增加了一个自然的延迟层,我认为它不适合多人游戏。我觉得那样一种体验更侧重于单人游戏。

GamesBeat:他们有一些答案。控制器有一个链接......

Le:时间机器[笑]?

GamesBeat:我不确切知道如何,但链接将直接进入谷歌的网络。一旦进入谷歌的网络,它就永远不会离开那个网络。游戏将在那里举办。我相信随着时间的推移会发生5G。这将是谷歌通过控制器进入家中的方式,连接到5G路由器。

Le:嗯,这很有趣。如果他们可以通过5G进一步减少延迟,那么我确实看到了一些承诺。但我总是怀疑它有多低 - 仅从开发者的角度来看,当开发者发布游戏时,我们支付服务费用rs和诸如此类的东西。这是一个前期成本。 Google会给我们免费的服务器吗?我不知道。对于我来说,商业模式仍然悬而未决,因为开发人员对此过于兴奋。他们还需要很多东西。

GamesBeat:我也遇到了Genvid。他们从八年前来自Shinra的想法开始 - 他们正在推销谷歌参与其中。你可以为它设计一款游戏,并拥有一种与任何类型的多人游戏不同的大规模共享体验。

Le:就像在角斗士体育场的战斗一样。 Twitch观众是体育场观众。那会很酷。我可以看到经验的增长。

上图:CS:GO。

GamesBeat:你有想象力吗?多人游戏的未来?

Le:我仍然认为在FPS类型方面还有一些增长空间。我觉得FPS已经达到了游戏机制,实际拍摄位的成熟度。这已达到了我们无法扩展的重点。它在这方面已经成熟。但我确实觉得很多FPS的游戏逻辑 - 例如,战斗royale类型是一项新的创新。在未来,我们可能会看到以类似方式出生的其他风格的FPS。

当我看到战斗royale时,我将其视为死亡竞赛和开放世界生存游戏的组合。他们采用了开放世界生存游戏的想法,并将其与死亡竞赛混合在一起。他们提出这个问题很酷。这真的很有创意。将来,我们会看到更多这类类型混合。在战斗royale之前,FPS类型在同一个团队为基础的事情中停留了大约10年 - 使命召唤,战地。没有新的流派出现。战斗royale能够出来并且真正占据主导地位。

我仍然认为会有像战地和使命召唤这样的传统知识产权的观众。他们仍然拥有自己的球员基础。我只是认为会有更多细节 - 分成所有不同类型的FPS游戏。你将拥有战地和使命召唤以及CS:GO,但是,我们会看到更多的粒度。作为玩家,您可以选择。也许你喜欢这种特殊类型的射击游戏。这将会很有趣。

GamesBeat:我现在正在和Apex Legends玩乐。

Le:是的,所以永远都是其他人。

GamesBeat:我已经取得了三场胜利,因为我队中的其他人都很擅长。

Le:[笑]这是对抗royale游戏的最大吸引力之一。对我个人来说,当我玩战斗royale时 - 这些天我不是最好的射手。这很好,因为这些类型的游戏允许那些不擅长像CS这样的传统射击游戏的人获得成功并获得满足感。我认为这是为什么他们如此成功的部分原因。他们通过寻找休闲和硬核之间的界限确实在那里发现了钉子。

GamesBeat:我觉得它的合作部分感觉就像是不同的东西。他们真的迫使三个人一起玩。

Le:是的,我完全同意。即使你不是一个好的射手,你也可以帮助支持球队。

GamesBeat:即使是最好的球员也会来恢复我,因为他们知道什么时候归结为最后的战斗......

Le:你是一个很好的资产。你是一个很好的肉盾。只要去那里吸一些子弹! [笑]是的,我同意。我认为那些传统上不擅长射击游戏的人有吸引力,他们可以参与并感觉他们正在帮助团队。 PUBG真正开始了这一趋势。你也可以通过Overwatch看到它,你有支持和那种东西。

GamesBeat:你花了很多时间在独立的一面。你认为很多这些创新可能来自那里吗?

Le:哦,当然。就个人而言,我认为最伟大的创新来自这些独立游戏。他们总是以mod为开端。在那个e环境,没有压力。没有,“你必须受到重创。”他们有更多的自由进行实验。如果你看看你今天看到的所有顶级游戏 - Overwatches,DOTAs,CS:GO,PUBG和所有这些克隆 - 它们来自独立和模式中诞生的想法。

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上图:Ion Maiden是来自3D Realms的复古射手。

GamesBeat:新的3D Realms游戏源于过去的美好时光。

勒:对。很多这些伟大的想法都来自愿意承担风险的独立人士。三A人非常善于接受一个想法并将其抛光。看到观众对此有多好,这将会很有趣。我已经在这个行业呆了很长时间才能看到这个循环。当我开始时,它是Quake和虚幻,快节奏的游戏。这是我进行反恐精英的部分原因。我想把它降低一个档次,放慢一点,让喜欢某些战术的人的游戏速度变慢。

现在,人们已经厌倦了这一点。他们回归根本,它是如何开始的。这就是为什么Apex Legends如此受欢迎的部分原因。人们想要这种行动自由。谁知道?在10年的时间里,也许它会成为另一个慢节奏的游戏,当人们厌倦了跑来跑去。

GamesBeat:他们有很多想要跑墙的Titanfall粉丝。[ 123]

Le:对,他们错过了。在这个时代,行动自由绝对具有吸引力。

GamesBeat:你和珍珠深渊有什么关系?

Le:我加入了珍珠Abyss去年开始研究K项目。我的角色是更多的技术顾问,让人感觉枪支正确。当我进行反恐精英和所有其他游戏时,他们非常重视我的经验,我是如何通过这种方式获得枪支的感觉。

上图:证明Dean Takahashi赢得了Apex传奇游戏。

GamesBeat:这对我很重要。我出于某种原因并不喜欢PUBG ......

Le:完全。感觉并不令人满意。感觉就像 - 当我玩PUBG,然后当我玩像Apex,甚至Fortnite这样的游戏时,他们感觉更令人满意。更多的连接。这就是我被雇用的原因。我希望能够带来我过去所做的事情。枪声令人满意。重生,他们也知道他们是什么干嘛他们制作了现代战争,这可能是我最喜欢的FPS游戏之一。在武器物理学方面,它们是顶尖的。

GamesBeat:当你非常清楚这种感觉时,你会注意到什么?

Le:它很微妙,但我注意到射击机制以及重新加载的方式 - 我是玩家重新装弹枪的方式,影响力以及它的运动和流动。战场也做得很好。 “战地”中的枪声非常棒。很多这些三A人在这方面做得很好。

GamesBeat:当他们谈论最后一场战地和使命召唤游戏时,我记得有一件事情是更准确的传播子弹进入目标。

Le:是的,它太随机了。

GamesBeat:另一件事是与你正在做的事情相匹配的运动。如果你正在装枪,你的手臂会像这样。它在移动。看着你的人会看到那个动作。或者,如果你让某人恢复为医生,你就会这样。

Le:对。您在第一人称中看到的动作与其他角色在第三人中看到的动作相匹配。战场在这方面做得非常出色。这是我开发游戏时要注意的事情。我真的很高兴为K项目带来那么高的细节。

GamesBeat:借助VR,他们会让你低头抓住你的枪并把它拉出来......

Le :是的,你失去了 - 你只有你自己移动的方式。这就是为什么VR游戏不会让我着迷的原因。

GamesBeat:当我不使用控制器时感觉很奇怪。

Le:没错。它迫使你变得更具战术性。

上图:PlayerUnknown的战场。

GamesBeat:听起来你还没有厌倦这一点。

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Le:是的,这很有意思。我真的认为我还有更多可以在FPS中探索。这种类型总是让我产生共鸣。我做的事情可能会有点相同,但在设置和玩家体验方面我可以做些新事物。当我在Pearl Abyss工作时,我被我在整个职业生涯中为之工作过的一些最优秀的艺术家所包围。我很高兴我们能想出什么。老实说,我以前的项目,就像我喜欢他们一样,他们是非常小的团队。能够与...一起工作三重工作室和我背后的庞大团队是我很兴奋的事情。

GamesBeat:你知道你是否会随着时间的推移而扩大设计角色?

Le:我正在进行战术干预,我有一个非常重要的角色。不只是在枪战上。我也在帮助进行关卡设计。我跳过很多不同的角色。我能够带来这种经验,知道什么在水平设计中有用,以及武器处理。我可以把它带到Project K中并帮助他们解决我在其他游戏中遇到的问题。

GamesBeat:你可以在没有300或500人的情况下做到这一点吗?

Le:[笑]在一个更大的团队中工作,这绝对是不同的。但它的结构使我们能够很好地掌握如何为te设定方向上午。我非常有信心他们会接受我的建议。在我到目前为止工作的这一年之后,他们确实非常重视它。他们总是站起来问我,“这看起来怎么样?”我确实感觉自己正在接受,即使有一点语言障碍。我觉得自己是这个团队的一员,他们对我的待遇非常好。

GamesBeat:听起来原型是不间断的。

Le:我们正处在一个我们处于的阶段真的很早。说实话,这只是一年。我们还处于原型设计阶段的早期阶段。但是我们已经成功地完成了枪支的感觉。去年对我来说非常忙碌。

GamesBeat:你有没有谈过这个,有关该项目的任何官方消息?

Le:不,还没有。绝对是有枪在里面。 [笑]我真的希望我能告诉你更多,但我只能说它有枪。这是一个射手。从我所看到的情况来看,我会说它具有吸引力 - 我觉得它会吸引国际观众。有些人担心,如果它是由一家韩国公司开发的,那它只是亚洲的游戏吗?但从我所看到的,从我所看到的概念和艺术来看,我们不仅仅关注亚洲。它绝对适用于PC。从那里,我们将看到它是怎么回事。我真的很兴奋,因为我每天都会看到艺术品的创作。

上图:Smilegate的免费电脑射击游戏CrossFire仍然是在中国的钱,腾讯是出版商。

GamesBeat:你注意到差异亚洲射手和西方射击者之间的关系?

Le:当我在韩国工作时,从事战术干预工作时,有很多反恐精英的模仿正在进行中。很多游戏都受到反恐精英的强烈启发,比如Crossfire,以及所有其他从未变得流行的游戏。但是在韩国射击行业的这些日子里,Overwatch有很多影响力。 PUBG是由很多韩国人开发的。他们在以前存在的东西之外进行了创新。这是一个更加成熟的市场。

GamesBeat:我觉得有趣的是,使命召唤在中国并没有真正顺利,而CrossFire确实如此。

Le:使命召唤在线,免费游戏,对吧?

GamesBeat:他们这样做了,他们试过了在那边做几次移动。有人指出,在“使命召唤”中,你会拍摄很多铁瞄准镜,而在CrossFire中......

Le:是的,你没有。这可能有一些吸引力。

GamesBeat:你无法改变人们想要这样玩的方式。

Le:这真的很有趣。他们已经习惯了。我对中国工业并不熟悉,但我看到了Sudden Attack或CrossFire的受欢迎程度。对我来说,这有点莫名其妙。有一次,我认为这是因为每个人都有低端系统,所以也许他们可以运行,但即使在今天,它仍然是一个非常受欢迎的游戏。这种普遍的熟悉程度可能是一件大事。

GamesBeat:看看游戏中的所有枪支,有些人因为特殊原因对你感觉不合适吗?

Le:Battlefield和使命召唤家伙真的很棒。大多数三A级球员都能够聘请有很多经验的球员来制作这些优秀,稳固的枪支。它与经验有很大关系。当我看到PUBG,就像游戏一样伟大,我认为这是他们第一次制作FPS游戏。他们没有制造枪支的经验。它显示你什么时候看到它。这很微妙。很多人都没有注意到事情。但根据我的经验,当我玩PUBG时,我可以说它是他们的第一个牛仔竞技表演。

GamesBeat:你想看到子弹掉落远距离的东西吗?

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上图:Fortnite中的一个巨大堡垒。

Le:这真的取决于地图有多大d它的游戏类型。对于像PUBG这样的游戏,这非常重要。你想模拟那个距离进行狙击。我参与过的游戏规模要小得多,比如Counter-Strike。这取决于游戏。我认为Fortnite有这个,因为当你观看流狙击手时,他们必须瞄准一点才能做到这一点。这是一项适用于更大型游戏,大开放区域的技能。

GamesBeat:在Fortnite中,建筑技能从未轻易传到我身上。

Le:是的,我也是。我是传统主义者。这些孩子拥有令人难以置信的多任务技能。随着年龄的增长,我只是没有时间去学习它。这很疯狂。我无法跟上。

GamesBeat:有一个有趣的事情,你必须设计人们已经喜欢和知道的东西与此相关,而不是完全改变它。

Le:也许这就是为什么Fortnite吸引年轻观众的原因。他们之前并不熟悉许多事情,因此他们对游戏的发挥方式没有太多的偏见或先入为主的观念。

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