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恩佐娱乐

时间:2019-03-25

Valve的心理学家和研究员Mike Ambinder在游戏开发者大会上打了一个房间,谈论你是否可以用脑机接口(BCI)直接控制游戏。

越来越多,游戏开发人员正在询问17键控制器或鼠标/键盘是否是与游戏交互的最佳界面 - 或者是否有更“自然主义”的东西可以改善我们想要在游戏中做什么与实际之间的联系

它可能是梦想的东西,但Ambinder说许多研究人员正在努力解决今天的问题,而且很难预测有多久会有人取得突破。

整体重点是削减中间人,在这种情况下是游戏控制器之间的意图玩家和游戏模拟。

上图:Mike Ambinder是Valve的实验心理学家。

“从长远来看,这将给予我们最直接的是,“Ambinder说,直接接入我们的大脑。

例如,我们知道谈话中有口头和非言语部分。非语言包括改变某人的语调,面部表情以及某人所面对的地方。

“对于游戏,我们有传统的输入,但我们可能会错过谈话的非语言部分。可能有其他数据可以作为我们未获取的游戏设计者提供给我们。“

当前界面

上图:Xbox One控制器。

鼠标和键盘都有不同输入的ts可以非常精确,但人们可能很难记住它们。

“记忆实际上是一个基本限制,”Ambinder说。 “当你玩游戏时,你可以记住多少种可能的组合?如果你不记得一切怎么办?如果你能想到你想做什么而且发生了怎么办?这不会改变你玩游戏的方式吗?“

游戏手柄可以更简单,但他们仍然拥有所有这些按钮。还有手势控制 - 例如摆动你的手臂和拳击。那些可以更直观,但它们也会让你感到疲倦。在控制器和键盘的情况下,您必须考虑移动并将其转换为触发交互的移动在游戏中。

一种新型的控制器可能能够帮助人们更好地发挥,包括那些以某种方式残疾的人。微软展示了其Xbox自适应控制器,适用于行动不便的人。 Ambinder说,他们甚至可以帮助人们再次看到谁看不到。也许我们可以发送绕过眼睛并直接进入大脑的数据。

一个理想的界面?

上图:什么是理想的游戏界面?[ 123]

“如果你不必使用那些东西会怎么样?”Ambinder问道。 “有什么比游戏更好的互动方式?”

Ambinder认为我们可以提出能让我们更快回应的东西,给我们更广泛的输入命令,实现更复杂的输入模式,如链接在一起命令,并能够撤消我们已经做得更快的事情。

通过大脑 - 计算机界面,Ambinder相信游戏设计师可以从玩家那里获得更多数据。

“我是什么我真的很着迷的是当我们从当前一代界面没有得到的玩家获得额外数据时会发生什么,“他说。

开发人员知道玩家正在尝试做什么。但是他们不知道他们是如何体验的。

“他们也快乐吗?他们难过么?他们订婚了吗?他们脱离了吗?他们受到挑战吗?或者他们无聊?还是沮丧?或者他们是在探索和解决谜题?“Ambinder说。

肯定有这种访问玩家思想的隐私原因。但是Ambinder说知道内部思维游戏玩家的情绪可以帮助游戏开发者做出反应并使游戏适应玩家的心态。

上图:Mike Ambinder专注于研究的脑机接口。[

Ambinder(以及许多其他研究人员)使用了具有脑电图能力的开源耳机 - 或者能够使用连接在头皮上的传感器检测头部的电活动。这种装置不舒服,但它可以放在某种头盔内 - 就像虚拟现实耳机一样。

神经元是神经细胞,是大脑的原子单位。如果你将它们放在一起,并以各种功能和层次方式组织它们,你就会得到一个大脑。他们需要通过射击或沿各种途径发送电信号进行通信。大脑中有大约1000亿个神经元。有一个千万亿个连接或突触连接这些神经元。

当神经元发射时,它们产生有意识和无意识体验的每一个方面 - 每一个想法,Ambinder说。你所拥有的每一种感觉都是神经元或神经元束聚集在一起的结果。

“所以,在某些方面,我们实际上已经在黑客帝国内部。我们看到,体验和感觉正确的是由神经元在这里发射构建的,“他说,指着他的头。 “对于我们大脑中发生的每一件事,都有一个神经学协调者的起源。我们的现实是由这些模式环境构建的。所以,如果我们能够可靠地测量它们,那么我们就可以开始做有用的事情了他们。“

上图:也许一个VR耳机可以容纳一个大脑传感器。

如果我们可以测量活动模式,它们是否是暂时的(正在发生)随着时间的推移或空间。

“我们只是想要理解,地点的大脑活动水平增加,希望它们是什么,”Ambinder说。 “如果我们可以采取这些活动模式,并根据玩家正在经历的事情来描述它们”,那么我们就可以理解一组电脉冲是否意味着玩家是快乐还是悲伤还是别的。

由于我们无法深入研究,因此测量工具非常粗糙。有脑电图监测器,以及红外光谱(测量血流散射)和昂贵的磁共振成像测量氧合血流量的机器。

还有用于测量心率,皮肤电反应(汗液),肌肉紧张和姿势的传感器。这些东西可能有助于破译某人的想法。而且有我们的手。一位研究人员估计,从大脑到手指可能需要100毫秒的信号。

上图:聪明的敌人是BCI技术的结果。

但是,如果你能从你的反应时间中减去10到30毫秒呢?这对竞争激烈的游戏玩家来说很重要。如果你能在事件发生之前做出预测会怎么样?

“现在有人在调查此事,”Ambinder说。

你可以无创或有创地做到这一点。后者意味着我们会犯d必须将一些东西连接到大脑中,这会让人想起这个故事的顶部。

“我们当中有多少人愿意让某人在我们的脑袋上钻一个洞,”Ambinder问道。

脑电图可以检测到不同类型的波 - 如δ波或β波。如果你可以将发生的事情与玩家的感受联系起来,那么测量可以检测出对游戏设计师有用的东西。

现在,传感器可以衡量某人是否正在学习某些东西,如果他们感到惊讶,如果他们'如果他们感到兴奋或放松,无论他们是情绪上是积极还是消极的增长,如果他们感到兴奋或无聊。

Ambinder指出很多人都关心人工智能的能力,以及人类是否能够赶上。但是,如果我们创造更好的脑机接口,然后我们可以保持更好。这意味着这项研究可以用于游戏之外。

一个VR耳机可以配备脑电图(EEG)传感器,Ambinder说。

Valve在游戏测试游戏中的研究

[

上图:在大脑中测量不同的波浪。

Valve一直在观察人们玩游戏的方式,在这个空间中测试其理论。它可以通过观看人们玩,运行调查和进行其他类型的测试来实现。但是如果你问人们关于他们的游戏玩法的问题,他们可能会合理化他们的答案或弥补他们。

那是因为我们不明白我们做什么或为什么这样做。测量有所帮助,但现在很难衡量很多人。如果有人戴着BCI头戴式耳机,它们可以生成大量数据,从而产生即时的洞察力。也许那时,开发人员可以衡量一个玩家在选择角色,杀死一个角色,不知所措或者在游戏中死亡时的想法。

实时做这件事的机会让Ambinder非常兴奋。如果我们能得到这些数据,Ambinder说,“我们会更好的游戏设计师。”

如果一个游戏设计师可以测量一个玩家在游戏中被杀的感觉,那么他们可以将这种感觉与玩家有类似反应的游戏的其他部分进行比较。这可能是游戏中亮点的一个很好的衡量标准。

如果?

上图:Valve首席执行官Gabe Newell脑机接口。

例如,如果游戏的一部分太容易了,开发人员可以动态调整这部分,使其变得更难。如果有人即将退出,开发人员可以预测并做一些事情或调整游戏平衡。如果一个敌人在游戏中变得更具挑战性,玩家将如何反应?

现在,一个声音少数的玩家对游戏设计师有不正当的影响。

设计师可以了解情绪高峰如果游戏结果很受欢迎,那么他们可以在他们的游戏中重现它们。

“想想适应性敌人。你喜欢在游戏中玩什么样的动物?“Ambinder说。 “如果我们知道这些问题的答案,那么你可以让游戏给你带来更多挑战性的时间,减少无聊的时间。”

]难度级别可能会成为过去,因为游戏将适应您的技能。将人与多人队友匹配可能会更容易。并且可能更容易识别有毒玩家,他们可以更容易地与其他玩家分开。

奖励也可以根据您对奖励的反应进行调整。开发人员可以找出你喜欢什么样的奖励,并给你更多的奖励。 (这也可能有一个黑暗的一面,使游戏更容易上瘾。)是什么让你内在动力?

上图:你想钻进你的大脑吗?[123 ]

Ambinder还说开发者可以创建模仿你心情的化身,所以多人游戏中的其他玩家可以更好地阅读你的表情。如果玩家处于流动状态怎么办?如果游戏需要更容易被人访问,该怎么办?如果你正在玩一个间谍游戏,你必须像间谍一样,欺骗其他可以阅读你情绪的玩家呢?

“突然之间,我们开始能够评估你是怎么回事回应游戏中的各种元素,“Ambinder说。 “我们可以进行微小的改动以做出重大改变。”

游戏玩法变得适应性和个性化。当游戏响应玩家时,每个人都会获得不同的体验,而不是相反。游戏还可以增强你自己的记忆力,帮助你感知你无法检测到的东西。 Ambinder说,开发人员可以激发你的神经,直接将你带入Matrix。

挑战

上图:做BCI并不容易。[ 123]

乙有挑战。 Ambinder知道我们必须现实。很多感官技术都处于起步阶段。

“数据非常嘈杂,特别是大脑内部,”他说。 “有太多我们不理解。”

分析它并不容易。并且很难超越某人的头骨并且在没有侵入性的情况下发现一个人的大脑内部发生了什么。这就像是在一个足球场之外,试图了解体育场内发生的事情,基于你听到的欢呼声,他说。

我很期待Ambinder可以做的一切。他在演讲中谈到过。也许那时,我将能够在游戏中击败忍者。 Ambinder乐观地认为,脑机接口技术将提供更好的体验和玩,但我们还有很长的路要走。

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