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盛图娱乐新闻

时间:2020-01-29

魔兽争霸III:重铸今天出来,使原来的2003版本后,经典的即时战略游戏回到前列年。但改造这样一个心爱的标题是不是暴雪一件容易的项目。

重铸有两个重复原来的魔兽争霸III的体验,同时其现代化的外观和基础设施。我谈到与重铸制片人皮特·史迪威和动画师基思·西斯摩尔。他们回头看了看关于重铸,他们克服了挑战的发展过程

GamesBeat:?它是如何感觉要准备好释放

皮特史迪威:感觉太棒了。我们从字面上年预期的建立。总有一些挥之不去的错误是一样,我们可能永远解决这个问题。然后,不管出于什么原因,那天ÿ欧进去有船的候选版本,这个bug被固定的,你的呼吸救济的一个大叹。你意识到事情会好起来的。你所做的一切是有原因的辛勤工作。每个人都是很大肆宣传。我们都喜欢这个游戏。我们希望,有它生活在Battle.net上,人们谁是新的专营权,或者说曾经爱过魔兽很长一段时间,都可以看到的起源故事

GamesBeat:你是怎么从beta测试学会

基思·西斯摩尔:至少在艺术方面,我们得到了很多的反馈来自社区的,我们真的很感激。它带来了很多的事情,我们的注意力,我们处理和解决。举几个例子 - 至少对我来说,我们固定Samuro动画,并且还我们解决了山丘之王。有很多东西社区引起我们注意。着色和饱和度。剪影。我们有机会带给所有的游戏

史迪威:射手座是一个典型的例子。我们已经让她扬眉吐气,感到自豪,而她原来的轮廓是那种等待影子MELD,本质上。通过让她站起来,这让为剪影可读性的巨大差异。从工程方面更多,有这么多,你不知道,直到比赛现场,当你做一个在线多人游戏。你必须把它弄出来那里 - 我们很幸运,有一个专门的,热情的社区谁帮助反对婚介或服务器基础设施之类的东西的薄弱环节。他们可以帮助使这个游戏中,我们希望为更广泛的世界体验更好的代表性。

GamesBeat:什么?已经有一些的开发过程中所做的最大的变化

西斯摩尔:[颜色]饱和度,换一个。我们喜欢我们如何调整,为了确保字符是更具可读性,响应了社会各界的反馈意见。我们做的呼噜声一通。我们有更多的是去饱和粮食的早期,那种倾听着的动画。我们发现,社会没觉得原来的兽人咕噜和其他兽人字符读真。我们做了一个饱和度提升,它肯定帮助

史迪威:它确实带来了他们的皮肤的最前沿。这是对这个有趣的部分之一。有一个正确和游戏开发有时候一个错误的答案,在这种情况下,最好要知道,社会上有一种强烈的感觉什么是正确的,然后再进行调整。最后,我们来这里是为了保持一个经典,所以其中的一些创造性的许可证,如果你愿意,和步行回 - 我认为我们舒适与

我们总是喜欢看到了社会各界的的是如何深刻理解没戏。自创业以来,我们已经改变了其他的事情 - 我们从具有原始的基础获益。有坚持认为的核心意义。没有太多的进化一样,因为我们想通的事情了,我们去了,发现我们应该如何提供游戏社区,对我们如何思考,我们将将其作为开头

上图:魔兽争霸III:重铸。在行动

图片来源:暴雪

GamesBeat:什么是发射后这场比赛将会是什么样的支持

史迪威:有一件事我们爱的是星际争霸II团队已经做已经季节,设法与在线体验长期从事。该活动是运动。这是第三次战争的快照,这是惊人的。我们不必太多,在这一点上添加。尽管在线社区和谁从来没有定了下来,无论是竞技比赛或自定义游戏的人们 - 他们渴望更多。他们有想法。我不能抛售请求积压有多深,从地图制作者,对于新事物,我们可以做的。我们浸泡在这一点,但我们必须做的第一件事是让游戏的权利。我们已经通过获取活动的权利,通过这个过程了。我们已经添加到编辑器,我们已经提供了一些这些请求,但我们主要是不得不做的类型的东西,帮助球队的另一边获得竞选的权利。现在,我们可以overindex进行到 - 我想一个触发器,做到这一点。有内存泄漏在这里,所以,如果你明白这一点,你可以帮助我们调试,并更快地映射

一个关于世界编辑器的真正强大的东西 - 它就像一场精彩的比赛。这是超级容易陷入和了解如何把地图在一起,然后你开始学习它,图中的深度随着时间的推移,你真的知道如何少。有很多得到很好的在那里。正因为如此深度的,有一些鲨鱼在水中,如果你愿意,我们有机会去修复。 Keith和艺术队取得数以百计的原创游戏独特的被复制的是资产,因为我们知道这将是为竞选很酷,但它最终将PUT总的这些新的机会创造者的手中。我们刚刚得到的真正真棒消息是这笔交易与ESL拥有电子竞技更多的表示。这意味着我们可以随季节而有乐趣的事情谁想要沿着自己喜欢的职业选手发挥的球员做更多的

GamesBeat:我要问关于电子竞技。你跟ESL为重铸合作,虽然暴雪已经做了很多的电子竞技的内部。为什么有这样的公司ESL而不是去更多自己的合作伙伴

史迪威:作为一款经典的团队,我们是那种小和轻。我们寻找的合作伙伴群体,追求这些机会。他们是剽窃咆哮,准备出门。他们来到我们强烈建议,我们认为,是的,这感觉很好。玩家将立即受益。我们能看到的东西去了。这就是它最酷的部分。希望重铸吸引了一些新的,令人兴奋的优点和进化这个游戏是什么。这是另一个有趣的事情。该社区还同意,本场比赛有可能以有竞争力的游戏面对面的人平衡做出改变。当我们得到了SC,它有点像,没关系,我们同意,这个游戏是完美的,不要惹与它周围。离开游戏事情是这样的。

而在这一个故事是,哎,亡灵的超级动力不足,而你永远只选择真正的功臣之一。我们很乐意看到更多的东西混合起来。跳过一些设计师在过去的平衡补丁推出新的项目,做一些很酷的地图更改,以确保地图本身是平衡的,因为他们在游戏本身这样的角色。 Ť这里有很多在这里探索。通过让我们专注于比赛本身,而别人得到它到观众手中,这对我们有很大的关系

上图:。人类与兽人

图片来源:暴雪[123 ] GamesBeat:魔兽争霸III已经有20年了。你如何处理使这个值得无论是人谁是在游戏和专家的人在未来的新鲜?你一定要相互保持这些球员客场之类的东西多人

西斯摩尔:我可以到广告活动,在引进新的球员让我们有这种模式,人们可以在和经验去说话降低难度层次,体验那些很酷的时刻。他们可以去从玩WOW到找出其中的魔兽世界的起源是从哪里来的。这将带来一些新的PL艾尔斯。对于多人和近战,通过建立对原发动机的顶部,并从那里取得进展,我们维持喜爱的根源都什么人

史迪威:在测试版,我们必须非常漂亮松懈以便确保人们牵线搭桥并没有坐在排队几个小时就结束。我们所看到的是一个很大的那名新人们展示了,他们得到了由老将跺着脚。所以,当我们去住,我们有更多的人,我们将开始使用我们这是基于我们已经从SCR和SC2学到了新的ELO系统找到你一个很好的匹配。希望有一个从一个自然的过程“我拿起运动,我喜欢它,我想打多了,我想了解这个混战的事”,然后在房间的另一边,你有老将,他们“RË只是玩等老将。新人玩新家伙,我们都了解如何提前进入顶级游戏学习在一起,没有通过不被过分沮丧 - 游戏是不同的,对不对?随着英雄系统,还有很多要学习的不仅仅是找出一个建造顺序。不同的地图可能需要您使用不同的英雄。

这里还有复杂的层,我觉得是为什么游戏是如此引人注目,并为电子竞技这样的机会。现在看起来一样好剧,为现代观众。我不想让它听起来像它看起来并不好当它出来。我们尊重原开发。但我们希望,也 - 我们这样做是在BlizzCon。我们挑战现有的社区由是,他们可以,最好的大使,以帮助我们。我们都同意,更人们对于这场比赛更好。帮助教他们。耐心一点。帮助带他们进来。有成千上万的自定义游戏,我们与电脑,是不是伤脑筋的梯子之类的东西。有一堆很酷的东西,发现那里的新老玩家们合力。

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