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恩佐娱乐新闻

时间:2019-07-09

Dino Patti是Limbo和Inside等单人游戏背后的创意领导者。但他希望有一种方法可以轻松地将这些单人游戏变成共享的网络体验。

这就是为什么他与PeterBjörklund合作创办了一家名为Coherence的创业公司,后者帮助创建了网络技术。电子艺界游戏中使用的Frostbite游戏引擎。其目的是为小型游戏开发者提供网络,多人游戏和持久性功能,否则他们很难在游戏中实现这些功能。

Coherence是Patti正在开展的两家创业公司之一。早些时候,他与克里斯·奥尔森(Chris Olsen)共同创办了一个名为萨默维尔(Somerville)的新头衔。帕蒂表示,该项目进展顺利,去年他确信中国游戏巨头网易投资Jumpship。

我在最近的巴塞罗那Gamelab大会上采访了Patti。这是我们采访的编辑记录。

上图:连贯。

GamesBeat:你的新事物叫什么?

Dino Patti:它被称为Coherence。这是一个创意,但我们认为这是非常可行的,因为我们拥有团队中最好的网络工程师之一。他是一个名叫PeterBjörklund的瑞典人。他为Frostbite引擎做了网络技术。他确切知道如何做到这一点。当我们找到他并询问他是否想成为其中的一部分时,他就站起来了,因为这是他长期以来一直在思考的问题,如何让网络游戏大规模运作。

GamesBeat : 什么是基本概念?你在这个阶段描述了多远,它能做什么等等?

帕蒂:我们还在发展中。现在我们正在与一些早期客户合作塑造技术。我们计划在明年上半年发布它,它将以自助服务的方式非常有用。

GamesBeat:通常情况下,每个开发人员都需要这样做自己做。它会取代或取代什么?

Patti:如果你想做一个网络游戏,你可以使用它,但我真的想要 - 流媒体这一点就是说服那些正在玩单人游戏的人今天他们可以轻松地将同一个游戏联网。这就是有趣的事情。

做网络游戏的人都是这样做的办法。进行单人游戏的人 - 我最喜欢的一个例子就是Journey,在单人游戏中你可以拥有网络互动体验。我觉得对我们来说重要的是,我们需要让小型创作者,一人制作室,五人或10人制作室,让他们考虑让他们的游戏在线并且从一开始就坚持不懈,因为这很容易。[123 ]

GamesBeat:和Journey一样,他们可以将其他玩家带入通常是单人游戏体验的东西中来?

Patti:这只是我们合作的概念之一,但我认为单人游戏的质量,将这种体验与网络互动结合起来会非常好。它并不都需要是超级铁杆竞技游戏等等。[

上图:Limbo是2010年Playdead的热门游戏。

GamesBeat:你听说过从Rovio中分离出来的Hatch人吗?他们在移动平台上做云游戏,他们谈到如何将云带入手机很有意思,因为那样你就可以让某人看到单人游戏。如果你正在玩纪念碑谷,有人可以观看,然后当你遇到困难的部分时,你可以将控制权交给其他知道如何玩它的人。

帕蒂:是的,是的,那是非常有趣的。其中一个有趣的事情是我们创造一个可以连接的连贯世界。当我说“事物”时,我的意思是,可能有控制台,个人电脑或手机,所有这些东西都可以进入这个世界。一个人c应该用手机玩,另一个人可以玩VR耳机。他们有不同的界面,他们可以做不同的事情。当我们可以将所有这些设备连接到持久的东西并立即发生一些事情时,有很多游戏体验。

现在有很多游戏是单人游戏,但它很容易想象一下他们在线连接和大规模的持久性。没有人在全球范围内做过运输大亨。但是你可以开始在一个地方建造并建造这么长时间,以至于你最终遇到了你的朋友,他的朋友是在一个完全不同的地方开始的。你可以做无穷无尽的事情。

重要的是,如果我们让小型创作者在没有大笔投资的情况下做到这一点,就会发生这种情况。如果你看看其他任何大型游戏的想法,一些最大的游戏都是在不需要投资的情况下制作的。以DOTA或反恐精英为例。因为他们没有投资就开始了,他们可以自由地做最好的游戏。

上图:内部

降低创作者的障碍是如此重要。当我看到Unity以及他们为开发人员所做的事情时,选择一个以前不是开发人员,或者可能是团队成员的人,并让他们与Unity坐下来创建一个游戏 - 我现在想要那个人能够自己做同样的游戏,但没有任何努力联网。游戏可以越来越多地连接起来。现在很多小游戏都是由小团队制作的,其中很多游戏都没有联网,只是因为这对团队来说太难了o做到了。

GamesBeat:项目有多远?它已经是一个庞大的团队,还是一个小团队?

帕蒂:我们还很小。现在,建立一个核心对我们来说非常重要,而且我们还远远不够。我们还有很长的路要走,但我们的目标是在明年年初,至少在上半年完成。

GamesBeat:你早期创业的是什么?这是否与这项技术并行?

帕蒂:跳伞?凭借Jumpship,我一直是执行制片人,我会继续这样做。有了我们现在正在做的游戏,我认为不需要Coherence技术,但这绝对是我与我的合作伙伴谈过的事情。我们可以解开一些以前无法做到的事情。

这是一个单独的补偿但是,任何。一些超级有趣的事情正在那里发生,我们将在今年晚些时候在这方面做一些公告。

上图:凌波是2010年Playdead的热门游戏。

GamesBeat:这里还有什么鼓舞人心的?为什么这个机会出现在你面前?

帕蒂:我一直都喜欢科技,我一直很喜欢网络。当然,我已经被迫在生命的最后阶段做单人游戏体验,我也很享受他们的情感冲击,但我发现我真正喜欢的就是影响力。让我了解这项技术的是我们可以产生影响。如果我们成功地做到这一点,我们可以对如何为未来制作网络游戏产生影响,并激励那些不考虑网络的人之前。

我们可以回顾一下这一点,看看我们是那些开始围绕以某种方式连接所有游戏的革命的人。当我们允许小创作者创造一些疯狂的狗屎时,在所有这些疯狂中会有一些非常奇妙的东西。

GamesBeat:我们谈到了一点点不可思议。那里的其他人似乎做了与这个空间或类似相关的任何事情吗?

帕蒂:对我而言,其他引擎的挑战在于他们并不专注于游戏。他们并没有从围绕游戏构建核心事物开始。我们是公司的游戏开发者。我们都知道游戏开发者想要什么,需要什么。我们正试图以最好的方式构建它,以便人们可以捡起并使用它。如果你不这样做我会说,在开始时这是非常困难的。

然后就是整个延迟问题。游戏的延迟非常重要。当然,这取决于你所做的游戏类型,但如果你想做FPS,那么破坏体验并不需要太多的延迟。正如我所说的那样,我们拥有构建战地网络技术的人,因此他肯定知道如何使这些类型的游戏具有响应性和逼真性。

GamesBeat:你现在有多少公司开始了?[ 123]

帕蒂:只有这两个。 [笑]我参与了几件事,但最近我试着把重点放在这两家公司身上。现在我正在努力关注Coherence,因为它现在需要我更多的关注。

上图:Jumpship的萨默维尔

GamesBeat:你打算筹集资金吗?

帕蒂:是的,当然。在很多方面,这是 - 我们对这家公司有远见,我们肯定会做一些加薪。

GamesBeat:同时处理两件事似乎仍然具有挑战性。

[帕蒂:是的,但超人也是一名记者。 [笑]埃隆马斯克正在向火星发送东西,同时还制造汽车。但这是非常艰难的,最近我对很多事情都感到很紧张。我正在考虑达到我个人发展的下一个层次,并找到如何雇用我周围真正聪明的人。我在Jumpship的合作伙伴是一个疯狂的人才。

我一直在寻求改善我个人的工作流程。一段时间以来,我会坚持一致,因为这将是非常令人兴奋的,我们面前的道路。我们现在已经有了一些事情,我们很快就可以谈论,新的公告等等。

GamesBeat:你最近有什么东西可以激发你的灵感,或者与你正在做的事情有关吗?[ 123]

Patti:说实话,我最近没有太多时间玩游戏。这只是工作和家庭。但是有很多好游戏。我真的需要回去玩更多。

GamesBeat:此时,Inside的影响是什么?那个人如何为你实现这个目标?

帕蒂:作为创造的一部分,这是惊人的。那里我们有一支伟大的球队。我为这场比赛感到自豪。我们有耐心和决心去做一些其他人都不敢做的高质量的事情。我从中学到了很多东西。但是,目前只有最核心的玩家才会考虑它。奇怪的是它有点沮丧。你有这么多好游戏出来。

它变得越来越难了 - 当你第一次玩DOOM或波斯王子这样的游戏时,你会记得那么多,因为其他的确没有。在发布任何其他内容之前,你可以玩一两个月。拥有这么大的影响力越来越难了。但这并不是不尝试的理由。

这就是为什么我认为我们在Coherence所做的事情将会发展并产生持续影响的另一个原因。像Inside这样的东西发布和销售高峰,当然它有巨大的影响 - 许多人受到故事的影响 - 但你仍然有一个真实的当你以这种方式发布游戏之后快速滚动。

上图:Chris Olsen(左)和Jumpship的Dino Patti在之前的Gamelab中。

[ 123] GamesBeat:如果单人游戏变得更加紧密,那么他们的机会是什么?人们可以一次又一次地回到这些游戏,或者永远不会退出它们?

帕蒂:如果你看看那些有连接元素的游戏,它们会传播得更多。我们都喜欢沙发游戏并在会议上玩它们,但它们并不像Fortnite这样的游戏那么容易传播,Fortnite每个人都和大朋友一起玩。游戏传播的方式很多,因为你和其他人一起玩。

另一件事是,当游戏在网上持续存在时,我们解开了许多新的方式来构建他们的企业ness模特。现在我们看看高级和免费游戏,但在线你可以建立商店,你可以交易。您可以以任何您想要的方式货币化。你可以做订阅和许多其他模型。探索新商机的方式有很多种。我们希望确保创作者可以创造价值,然后找出如何在此之后货币化。

上图:内部

GamesBeat:David Cage昨天提到很多人和他们的配偶或其他人在沙发上玩底特律,更多的是社交。这是单人游戏的有趣观点。直到Dawn做了类似的事情。

Patti:我认识很多人和他们的女朋友或男朋友坐在他们旁边玩Limbo和Inside。但我仍然认为有一个ba这些游戏的传播范围与Fortnite或PUBG或任何其他社交网络游戏一样多。

让这些游戏更容易传播 - 当你想到它时,图像或视频如何传播?为什么我们不能更容易地从不同的设备进入游戏?如果我们在移动电话和PC之间建立了这种连接,那么无论您何时获得链接,人们都可以加入。我们可以通过病毒式传播,没有安装,没有进入障碍的游戏。

披露:Gamelab的组织者付钱前往巴塞罗那。我们的报道仍然是客观的。

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