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恩佐娱乐新闻

时间:2019-07-05

当GamesBeat第一次得知Boyfriend Dungeon时,我们将其称为“Tinder for Swords”。这是一个恰当的陈述。

这个角色扮演游戏背后的想法太棒了 - 你的浪漫武器。他们从人(以及在一个案例中,猫)转变为武器。你和他们交谈,并带他们约会,比如在湖边散步或者在地牢里ha-'sla((((((((((((,,这也是Kitfox Games的一个出发点,虽然联合创始人Tanya Short确实告诉我们它结合了工作室学习制作游戏的所有内容。

我谈到了关于Boyfriend Dungeon的短片。作为一个几乎和他们一起玩RPG游戏的人一样,我对这个很感兴趣。在今年早些时候在PAX East上演之后,我发现了它多彩,令人愉悦的混合了视觉小说般的插曲在Persona和一个好的'黑客'''斜线角色扮演。

它将在今年晚些时候在PC上出现。这是我们采访的编辑记录。

GamesBeat:你为什么称自​​己为Kitfox的队长?

Tanya Short:因为我相信我们都是一个团队,而且“队长”封装了我想要实现的目标。我想领导团队。我的目标是让每个人都能很好地合作。

GamesBeat:Kitfox的团队有多大?

简短:我们八岁,很快就会有九个人,但是Boyfriend Dungeon是一个四队。

GamesBeat:Boyfriend Dungeon Kitfox的第五场比赛,对吗?

短片:排序?因为从技术上来说这是我们的第三场完整游戏,我们说我们正在共同努力。它l因为我们的两个游戏已经发布,所以我们就像我们的第五个。 Shrouded Isle,我自己和另一个Kitfox在一些外部工作,但它是我们在Kitfox发布的一个侧面项目。六个年龄根本不在我们身边。它是由外部开发人员David Dunham开发的,他创造了Dragon Pass之王,我们将在Steam上发布。所以这是我们的第五个。这将是我们在Steam上的第五个版本。但这是这支球队第三场比赛的合作。

GamesBeat:你是怎么想出来的男朋友地下城的武器浪漫概念?

[123简短:我想做一个游戏,我可以在很长一段时间里与各种各样的人交往。当我们开始构建地下城爬行元素时,我们试图想到 - 你是如何拥有一个伴侣的地牢?它只是有道理,而且很有趣。当你和怪物战斗的时候,我正试图集体讨论你可以和你一起玩AI的所有方法。我们说,如果是剑怎么办?每个人都笑了,然后我们说,等一下,这真是太棒了。我们从那里前进。

GamesBeat:当我在RPG中找到我喜欢的武器时,我会继续使用它,即使我找到了具有更好统计数据的装备。这个想法来自于类似的东西吗?或者更多的是关于只是想找到一种在地牢爬虫中同时拥有AI和浪漫的方法?

简短:一旦我们想到这一点,它之所以如此有意义,是因为这个背景如何剑是冒险家最好的朋友。这是你在任何游戏中最可靠的伴侣。只是通常他们不是就是这样的。通常它们只是一个粘在你手上的物体,上面可能有一段文字。谁一直在你身边?这是你的剑。你的剑永远在那里。你和你的剑可以一起去任何地方,一起做任何事情。你和你可信赖的刀片建立起来的关系只是在这里采取了额外的一步。

GamesBeat:当你潜入地牢时,那是一个约会吗?

简短:是的!这是一种约会。还有其他种类的日期。但是你们关系的核心是一起打怪怪物。

GamesBeat:你为什么决定去地牢作为约会?它来自哪里?

简短:你和你的剑还应该一起做什么? [笑]除非你是连环杀手我不知道你怎么会出去玩。我们还有其他日期。但老实说它确实是,地牢爬行与约会元素自然变成了,你与你的武器有这种关系,这对RPG中的冒险者来说是完全有意义的。然后地牢是游戏的核心。它一直是游戏的核心。那里有浪漫的事实并没有改变这一点。当你外出吃冰淇淋或外出吃饭或去俱乐部的时候,显然你还有 - 你还会记得你在一起的可爱地牢时光。这就是你第一次遇到大部分武器的方式。这是你相互了解的主要方式。

GamesBeat:我想到的一件事是,你或你团队中的任何人相遇或约会某人在过去玩RPG的时候?

简短:在我们的团队中,不是吗?虽然我不得不说,作为一个十几岁的孩子,这是令人尴尬的,但我肯定有一些浪漫片对我来说非常重要,因为我在十几岁时就已经在网上用文字角色扮演游戏制作MUD了。但不是。我的伙伴和我一起玩很多游戏合作。最近我们正在玩Oberdin合作社的回归。我们只是来回传递控制器。当你有共同的兴趣,就是你在一起做的事情,无论是杀死怪物还是玩电子游戏。

上图:艾萨克是一个关于技巧的刀片。

[ 123] GamesBeat:谁提出了标语“升级你的爱”?我只是喜欢它。

简短:那就是我。非常感谢你。这实际上早于fac这是一种武器。当我考虑将地牢爬行和浪漫的想法结合起来时,升级你的爱是最有意义的。

GamesBeat:你的武器会变成人吗?

短:是的,是的。它是思考如何将浪漫放在地牢中的重要组成部分。在这种情况下,你的剑是你的灵魂伴侣,在那里你永远在一起并与怪物战斗。但是在地牢之外,你会看到他们的另一面,他们性格的其他部分,都是人类。

GamesBeat:为什么浪漫,武器和地下城有效?我们已经看到它发生在人物角色,漫画和其他故事中。当我在PAX East上演的时候,我更喜欢地牢之外的互动,而不是内部的互动。

简短:我认为是部分是因为我们拥有丰富的武器历史 - 嗯,它不是浪漫,而是浪漫化,在流派小说中。在纸浆幻想或高幻想中,即使在像托尔金这样最着名的高幻想中,你也有剑的名字以及巴金斯与匕首历史之间的关系。即使是亚瑟王的传说和神剑,我们也认为Excalibur拥有自己的存在,比其他大多数物品都要多。人类很自然地将所有事物拟人化,特别是当它有一个名字时。这是思考的自然延伸,如果它们更具拟人性呢?如果他们有意见怎么办? D&D中的谈话剑历史是非常复杂和传奇的。

我认为在关系比喻方面,它也有不同的方面你可以探索,无论是力量动力还是团队合作的不同方面。使用的整个想法是你和你的武器可以在一起的对话。

GamesBeat:你如何防止这种情况转变为拜物教,就像很多人用武器做的那样?

简短:我认为我们做得不太有帮助 - 如何把这个放?异化,适合不同类型的人。它真的更专注于关系方面,而不是物理 - 啊?物理方面,让我们说。这是一个模糊的界限,在一部小说可以作为幻想提供。它也可以在旁观者的眼中。我相信有些人会看看我们的游戏并认为这是围绕武器和暴力的可怕的拜物教。除了希望他们尝试ga之外,我们无法为那些人做些什么我看到它非常甜蜜和真诚,即使它很愚蠢。我们可以制作一个冷酷,凄凉和杀气的游戏版本,但它真的不是我们想要制作的那种游戏。

GamesBeat:你的一个武器变成了一只猫。你能约会一只猫吗?

简短:嗯,你花了很多时间在一起。也许有一天他会让你宠他。

GamesBeat:这个场景看起来很现代。这让我感到惊讶。你为什么选择这个?

简短:我最初选择这个因为我觉得它实际上更浪漫。很难想象在一个与我们不同的世界里会有什么样的约会,因为有很多仪式和习俗以及约会时期的约束 - 有一种能量,当你有一个c时刻时会有一种震惊游戏中的特征,适用于您的现实生活。我认为在创作的虚拟世界中已经很难了。添加幻想元素,高幻想元素,除此之外只会要求太多。当我玩Storming the Gate时,我意识到要去看电影,去咖啡馆或吃饭。在中世纪幻想世界中,它的等价物是什么?没有。就个人而言,我对历史很感兴趣。我不是一个历史学家,但我对中世纪的欧洲有足够的了解,比如说现代的冒险小酒馆完全是历史性的。到处都是餐馆,到处都是餐馆。你可以打猎,或者你可以去钓鱼,但没有那么多的闲暇时间。没有那么多在这个词?可支配收入。可支配收入没有那么多。约会非常不同。我不认为这对现代人有吸引力,除非我对我的中世纪幻想采取了很大的自由,我不会真正喜欢。

[123 ] GamesBeat:我看到其中一个地下城是一家夜总会。那是关于约会场景的吗?

简短:[笑]这绝对是一个问题,为什么这些特殊的网站会让怪物聚集?你的不同武器可能有不同的理论。其中一个实际上是俱乐部老板。他的感觉可能与其他人不一样。

GamesBeat:看到现代的环境,怪物在夜总会里闲逛,出于某种原因让我想起of。Persona。

简短:可能,是的,有点。

GamesBeat:到目前为止你在Kitfox上最成功的游戏是什么?是月亮猎人,还是笼罩着的岛屿?

简短:月亮猎人在大多数方面都是我们最成功的,是的。我认为Shrouded Isle在某些方面引起了更大的轰动 - 我认为在日本它有更大的追随者。至少在日本是一个非常有声音的社区。但总的来说,Moon Hunters已经为我们卖得很好并赢得了很多奖项。我们为此感到非常自豪。

GamesBeat:在Kitfox生命的这一点上,说工作室正在蓬勃发展是否公平?

简短:我会这样说。当然,我们总是对未来的发展感到紧张。我们的投资相当保守。但是我们正在成长,尽管事实上我们并不依赖在2017年放松一场比赛。是的,我会说我们正在蓬勃发展。

GamesBeat:离开笼罩岛,处理邪教,约会武器有多难?

简短:Kitfox并不是真正的Shrouded Isle的开发者。在很多方面,对于球队来说,感觉更像是从Moon Hunters直接进入Boyfriend Dungeon。但老实说,我认为我们所有的游戏,包括Shrouded Isle,他们每个人都有自己的精神。他们每个人都有自己的风格和吸引力。它们都是以自己的方式系统驱动的RPG。 Shrouded Isle显然有点模拟,Moon Hunters更像是一个动作派对游戏,但它们都有系统。他们都是关于进步你的角色或社区或其他什么。在很多方面,Boyfriend Dungeon对我们来说非常令人耳目一新。因为...它是在现代世界中,可以创造性地提神。你可以每天画出新的灵感。你每天都会看到约会世界的参考。然后,轻松,温暖的语调使得工作变得非常有趣。

上图:是的。这是一只猫。

GamesBeat:你认为Kitfox的设计理念是什么?

简短:我认为我们可能比许多小团队更倾向于最佳实践。我们在Boyfriend Dungeon上只有四个人这一事实并没有改变这样一个事实:从一开始,我们就有了概念文件,愿景陈述和支柱以及我们在设计过程中一直使用的那些东西。我认为一般来说,我们的设计理念是非常迭代的。它非常基于建立基础和尝试在我们去的时候改进它。但我们对评估我们制作的内容以及我们制作它的原因非常严格。总体而言 - 我们的内部座右铭是创造有趣的世界进行探索。尝试在每个游戏中,看看为什么玩家对此感到好奇。是什么让玩家想要了解更多?每个游戏以不同方式回答这个问但我认为这是每个Kitfox游戏的基本组成部分,这是玩家想要了解更多内容的核心谜团。他们一直在玩和理解系统,直到他们能够自己回答,这个有趣的世界是什么?它的核心是什么?

GamesBeat:玩家角色如何与有感知的武器相连?这是如何发展的?或者说这太糟糕了?

简短:我不会去破坏太多,但我能说的是你从来没有在约会之前来到城里。你今年夏天要来,因为你的堂兄在那里照顾你。你妈妈一直很担心你。她送你去和你堂兄一起住,他会告诉你如何约会。他说的第一件事是,你需要得到一个爱好。你需要自己努力并找到一些兴趣,然后你才能找到共同的兴趣。他建议的第一个兴趣是去地牢爬行。 [笑]所以你去了地牢,他和一个朋友用武器把你安排好了。你开始你的地牢探索,然后你最终找到更多的武器,因为你当然会这样做,因为它是一个地牢。

GamesBeat:所以有感觉的武器是真实的事情,在这个世界上是一件众所周知的事。

简短:是的。同样,我不想破坏太多,但它们是众所周知的。他们是一种人的能力。

GamesBeat:团队中是否有人让他们的母亲将他们送给他们的堂兄学习如何约会?

简短:[笑]我拒绝回答:

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