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恩佐娱乐新闻

时间:2019-06-17

微软上周在洛杉矶举行的电子娱乐博览会(E3)游戏贸易展上,12分钟引起了我的注意。

在开发者路易斯安东尼奥的比赛中,每场比赛持续12分钟。它像土拨鼠日一样一遍又一遍地播放。你的工作是解开一个谜。从公寓的俯视图中可以看出,一对夫妇住在这里。妻子想告诉她的丈夫她将要生孩子。但是他们被敲门打断了。

在门口,一名警察进来说妻子因谋杀而被捕。如果你扮演丈夫的角色,那么他会诅咒你并扼杀你。在第一个12分钟的比赛中,就是这一切。你的工作是通过探索所有的可能性来改变结果丈夫可以在12分钟内做出选择。

我在小组采访中与安东尼奥谈到了这场比赛。 Annapurna正在发布游戏。

这是我们采访的编辑记录。

上图:路易斯安东尼奥是12分钟的开发者。

[ 123]路易斯安东尼奥:这是一部关于被困在时间循环中的男人的互动惊悚片。你下班回家。你和你的妻子共进晚餐。然后这名警察出现并指责你的妻子谋杀。他打败了你,你昏倒了,然后你回到了一天的开始。您必须使用您对将要发生的事情的了解来尝试改变结果并打破循环。循环持续12分钟,全部实时。如果您在冒险游戏中经验丰富,通常需要六到八个小时我们得出一个令人满意的结论。

这个项目背后的驱动力 - 我想探索时间循环。我意识到这个有趣的事情就是你积累的知识。作为一名玩家,每次玩一个循环,你将会更多地了解这种情况,并且你将使用你是谁以及你对事件的解释来决定做什么。游戏永远不会给你任何目标,也不会告诉你该怎么做。这完全取决于你。

我还看过其他媒体,如电影和小说,他们如何使用自己的工具来传达叙述和信息。在纪念片中,克里斯托弗·诺兰曾经用片段化的叙述传达人物,或者在闪灵中,库布里克如何拥有总是有点不合适的建筑。试着把这一点带入其中。它非常微妙。

另一个主要是可访问性。我想制作一个每个人都可以玩的项目。这推动了一些艺术方向。自上而下的视图意味着您不要强调高程。你不是在上下打交道。界面非常干净。你只需要组合对象。您只需要一个按钮,只需单击并拖动即可。它允许你在不牺牲任何深度和复杂的游戏玩法的情况下表达自己。

GamesBeat:Annapurna正在出版?

Antonio:是的。我们希望明年年初能够在明年年初问世。

上图:12分钟

GamesBeat:那个时钟总是滴答作响?

安东尼奥:计时器?它从你进入公寓开始。这个领域更多的是学习游戏的控制。单击时,它会加快对话的速度。它不会跳过,但它会快速前进。就是这个。你只是学习游戏中的控件。这里再也没有了。现在时间循环开始。

GamesBeat:即使你什么都不做,12分钟后你回到大厅,对吗?

安东尼奥:你会看到的。你回到公寓的起点。如果你活了12分钟,因为警察来了几分钟 - 就像比尔默里在土拨鼠日死前他真正到了一天结束。

GamesBeat:你的妻子刚刚做她的事吗?你必须在她身边工作吗?

安东尼奥:或者和她在一起。你可以和她互动。这就是它的意义所在。这有点像戏剧。在这个非常封闭的空间里,有三个角色:你,你的妻子和警察。当你玩循环时,他的知识会积累,所以你知道的越多,他知道的就越多。他会体验到你让他体验到的一切。

GamesBeat:所以他可以认出事情的不同之处?

Antonio:哦,是的。他与其他角色说话的方式会改变。他会更快地做某些事情。

GamesBeat:什么时候切换到第一人称视角?

安东尼奥:这就是你使用物体的时候。当你打开冰箱或类似的东西。

GamesBeat:这仍然是第一个循环吗?

安东尼奥:是的,这是你的第一个循环。他的选择在这一点上是有限的。你只能根据他的经历做事。我们是动作捕捉器所有这个动画和画外音,所以尝试和项目相比你现在看到的动画。

你将要学习的东西,你通过循环玩,它变成关于你和她。这是关于你与她的关系,以及你作为一名球员如何应对这种关系。你有。结束了。这个想法是,我们想要传达 - 这个男人,在一秒钟内醒来,然后醒来,但他的大脑仍在处理他被窒息。他刚刚昏倒了。我们正在录制关于你如何被杀的各种变化的mocap。

上图:12分钟

GamesBeat:12分钟刚开始?

安东尼奥:没错。您可以在玩游戏时右键单击进入菜单,看看到目前为止已经过了多长时间。没有你回到了循环的开头。您看到对话选项已更改。你可以和她谈谈到目前为止你所经历的一切。你可以告诉她关于警察的事。他根据你所做的一切积累了知识。

GamesBeat:你有没有办法描述这与土拨鼠日有什么不同?看起来你可以在这里改变更多的东西。

安东尼奥:关于土拨鼠日的事情 - 我不知道你是否阅读了那部电影的原始剧本,但他本来应该像一百万年。土拨鼠日有作者决定定义什么是完美循环的“正确”方式。一旦比尔默里这样做,诅咒就会被打破。

对我来说,关于循环的有趣之处,和你和游戏之间对话的本质是,我不告诉你一个完美的循环是什么。即使你进入这个概念,你就是那个把它放进游戏中的人。

GamesBeat:像明日边缘的东西。

安东尼奥:是的,但即便是明天的边缘 - 这是一种修复循环的方法。每个人都想停止警察,最终你会停止警察。但随后它将变得更加模棱两可。现在怎么办?这就是它变成一种非常丰富的体验,我认为,你处理更大的情况。

GamesBeat:但是要完成游戏,你需要以某种方式打破循环吗?

安东尼奥:恩......你要玩吗?我会说你会得出满足你的结论,你觉得你对结果感到满意经验。你可以了解很多关于时间循环的知识。这对我来说是个大问题,因为每个人都想知道这一点。我会说我们考虑到了这一点,给你一个满意的结论。你会觉得你完成了这个游戏。但我认为你总会有一个问号。我完成了这个游戏吗?

GamesBeat:或者我仍然坚持这件事?

Antonio:对。另一件事,你看到你的游戏工具正好在你面前。你现在可以停止玩了,你可以想,“好吧,我有一个杯子。我有礼物。我可以做些什么来执行这个计划?“就像冒险游戏一样,那里有一些猜测 - 哦,我不知道这个角色会跳出窗外 - 你已经确切知道你能做什么了。例如,如果你将杯子拖到水槽,它可能会用水填充。有一个非常清晰的结构供你试图解决问题。

GamesBeat:这很有意思。在昨天的新闻发布会上,有你的游戏,然后也是Arkane的游戏,有一个类似的时间循环事情正在发生。死亡循环。

安东尼奥:是的,我简直不敢相信。但我认为我们在这种方法上有足够的不同。我正试图制作一些东西 - 这是一部互动惊悚片。从某种意义上说它不是一个游戏,它有目标和胜利状态。我希望你能通过这种方式成长,并将自己置身于这段经历和你与角色的关系中。

在这里,如果你记录下这一点,你就会知道角色的位置。警察将跪在地上,紧挨着给她。他靠近你,让你相信这些家伙还活着。我觉得这个项目真正起作用的东西 - 你可以考虑一下,对吧?如果你制定计划,你可以围绕它进行构建。我怎样才能证明我生活在同一件事上?您可以尝试逻辑地执行此操作。我希望人们制定一个计划,无论是现在还是暴风雨。角色总会做出反应。

GamesBeat:无论玩家想出什么样的逻辑动作,你都试图预测到这一点,并使之成为可能。

安东尼奥:到目前为止,是的。在项目早期,我让选项看起来更自然。但是那时你最终还是没时间了。

GamesBeat:随着更多的循环通过,他会变得更具攻击性吗?

安东尼奥:不是更具侵略性,但他变得更快呃。例如,如果你让她不要开门,她只会说,“我为什么要那样做?”但如果你继续坚持,下一个循环他就知道该说些什么,所以她不开门。或者,当她出现并亲吻你时,你可以说,“不。”他试图尽可能快,因为他知道你让他意识到的一切。

上图:12分钟

GamesBeat:你已经在游戏中工作了几年了。挑战只是让这个人聪明,理解他的周围环境并让一切都互动吗?

安东尼奥:更重要的是,我怎样才能真正探索时间循环的主题?意识到我必须将其缩小为非常小的,浓缩的体验,以便您的行为有意义。如果它是某些东西像土拨鼠日那样,你整天都在生活,我怎么知道我的行为有后果?我如何以非常精确,浓缩的方式使用我的知识?把它全部弄清楚并将它缩小 - 我不停地把事情拿出来,这样剩下的东西就像你的体验一样深。

她也学会了你之前告诉过她的东西。你提到了警察,所以现在当你提到时间循环时,她会把它与你知道警察的来源联系起来。

GamesBeat:你只是在这个游戏上工作,还是你有团队?

安东尼奥:现在有一支小队。前五年我独自一人,但随着比赛的增长 - 我与Annapurna合作,我们正在将它变成更精致的体验。我们有兼职人员做声音等事情设计。我们有mocap工作室。其他作家正在帮助充实角色的个性。有一位音乐家。

GamesBeat:你在哪里?

安东尼奥:我在旧金山。

GamesBeat:你可以把门挡住吗?

[安东尼奥:那里有锁,黄色的东西。但那不是你想要做的。同样,这是一个临时动画,但他的想法是,他把她击倒,以便他可以照顾你。

GamesBeat:当你经历循环时,你如何防止它重复?[123 ]

安东尼奥:每个循环中都有足够的面包屑,你可以随时想出更多。总有一些东西可以提供给你一个全新的视角。希望你永远不会感到无聊和困难。任何问题的答案都不会超过几分钟。

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