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恩佐娱乐新闻

时间:2019-06-13

DICE在电子娱乐博览会(E3)之前的EA Play活动上展示了战地V的最新Tides of War内容更新,这是本周在洛杉矶举行的大型游戏展。

Battlefield V的第4章:Defying the Odds以7月份推出的Marita开头的各种新地图为特色。这张地图强调近距离与轻型车辆的战斗,并且发生在岩石希腊山腰上,鹅卵石路可以俯瞰河流。

6月27日,工作室正在推出Al Sundan,这是一个北部非洲地图适合战争故事中的Under No Flag故事情节。 DICE还计划与普罗旺斯和罗弗敦的地图进行一些近距离的战斗竞技场。

DICE团队还展示了更多来自Al Su的ndan,地下操作以及第5章的更多内容,包括太平洋剧院。

6月27日,该工作室正在推出Al Sundan,这是一张北非地图。除了那些更传统的地图,DICE还计划在一些近距离的战斗场地。这将是一对名为普罗旺斯和罗弗敦的地图。 DICE还戏弄了它在太平洋战区的表现。我与DICE的高级开发总监Ryan McArthur谈到了这些更新。我们还谈到了3月份首次亮相的Firestorm战斗royale地图。

这是我们采访的编辑记录。

上图:Ryan McArthur,高级开发DICE的导演。

GamesBeat:你们有更多的东西来到战地五号,它看起来像。你能总结吗?rize that?

Ryan McArthur:希望这是轻描淡写的。 [笑]有很多东西要来了。对我们来说最重要的是会有很多新地图出现。很多新游戏,新功能。

如果我们从列表的开头开始,我们将在6月27日发布一张新地图。这是基于无旗下的战争故事。这是一个巨大的经典战地多人游戏地图,当你玩Conquest时有六面旗帜。这些标志中的每一个几乎都提供不同类型的游戏体验。在中间你有一个村庄,一个雷达站点和一座桥梁,所有这些都需要很多良好的步兵游戏 - 速度,沿着侧翼路线。

当你向郊外移动时,在远端你有飞机库。如果你想控制地图上的空气,你需要secu机库。中间还有一个大沼泽,非常适合坦克和坦克游戏。这些旗帜之间有很长的旅行距离,所以你有很多不错的游戏玩法。这些家伙已经做了很好的体验,这些体验是为了讲述战争故事并将其变成核心的多人游戏体验。

当我们进入7月时,我们在DICE洛杉矶的同事建造了Marita,是这些家伙正在建造的希腊战役的下一步。你有一张位于阿尔巴尼亚和希腊山区的地图,当他们开始入侵时,轴心被推入希腊。你有这个整洁的U形或香蕉形地图。它非常狭窄,并且会产生很多正面碰撞。它围绕步兵游戏玩法而建。没有很多车辆es在地图上。你有一个美丽的村庄,地图的一边有鹅卵石街道,而另一边更像是一个农场区,人口较少。

很多这些建筑物允许更多的垂直度。你可以爬上窗户,爬上屋顶,创造出不同的动态。虽然你有人在街上吵架,但你可以潜行并超越它们。它可能完全混乱,但也允许隐身和潜行两侧。它与最后出现的两张地图完全不同。

上图:战地风暴的火焰风暴让玩家回归。

十月我们有地下行动,重新想象经典的地铁。这是来自Operation Metro的原设计师所承担的项目。他是真的你想建立一些他想要建造的东西,所以他走开了,带着这个想法回来并向团队展示。我们都认为我们必须建立它。这是个好主意。这个故事中最好的部分是很多人在问我们时,我们来到这里的活动时,“我们可以为这张地图制作一些概念艺术吗?”但这些都不存在,因为这些人只是建造了一个那天。

这是经典的经历。你有适当的战场混乱。在街道上,当您下到地铁时,您将拥有大型开放式庭院和一些狭窄的街道。你有一个大的开放区域,地铁车厢,然后你有地下室和许多隧道和分支,创造侧翼,惊喜和伏击的机会。这有希望给人一种感觉玩家从“战地3”和“战地4”中获得了这些地图,但是以一种符合“战地风云”中游戏风格的新方式。

之后你就拥有了太平洋的大发行版。有了这个包,你就拥有了一支全新的军队。你拥有美国以及美国军队和日本军队所带来的所有装备和经典装备。太平洋的一个重要目标是为该特定剧院创造一个新的身份。如果回顾历史,欧洲的战争和太平洋战争的经历就完全不同了。在一个人中,你有通过欧洲的推动,大推动,在另一个你有两栖入侵,跳岛游,并试图占领一小块领土。

上图:战地五号地下行动

GamesBeat:它是如此不同,我几乎想知道为什么你没有称之为战地6。

麦克阿瑟:[笑]我们进入的一个方面 - 我们想要建立游戏的方式如今,我们想要建立这些实时服务的方式是不断在游戏中创造新的体验。而不是要求玩家重新购买和购买一个与以前相似的全新产品,而是在不同的位置,我们希望带他们度过这段旅程。他们想投资二战,而太平洋绝对是其中的一部分。

伟大的是,我们试图用它做的一年,讲述这个故事欧洲战线。现在我们可以继续前进,用完全不同的风格讲述这个完全不同的故事游戏,一组完全不同的幻想。美国在太平洋地区的士兵与他们在欧洲的方式有很大的不同。这是我们改进服务和发展游戏的一种巧妙方式。我们希望让我们的玩家参与进来。

GamesBeat:你认为日本的发射是一个比你通常提供的更大的包裹吗?

麦克阿瑟:如果我们看看它相对于我们如何已经开始了 - 战地V的重大决定是从这个高级模式转移,大包装每四到六个月放一次或者不管怎么样,并且我们不断向整个玩家提供基本访问权限。我们前进的新地图和新内容。但我们所知道的是,我们想要创造这些重置的时刻,这些机会几乎感觉我们正在重新开始。

太平洋允许我们这样做,但为了创造这种效果,你已经让它感觉足够大。仅创建硫磺岛地图是不够的。你必须介绍这种新的军队和这种新的游戏方式,在战地五年的第一年结束时给他们一些几乎像重新启动的东西。

GamesBeat:很多内容似乎都是围绕它的你从粉丝那里学到了什么。你从这些新产品中学到了什么,因为你看到了粉丝喜欢的东西?

麦克阿瑟:我们学到很多东西的一点是改变游戏体验对于我们前进和保持粉丝是必要的对游戏感兴趣。我们说过的一件事是,新地图是我们吸引人们的重要一步对游戏再次感到兴奋。你今天看到许多核心粉丝对这些新地图感到兴奋。但我们已经知道新地图还不够。地图需要与众不同,感觉它的播放方式不同,才能提供新的体验。

在新的地点回收熟悉的体验并不足以让粉丝们感兴趣。我们想让他们留在那里,让他们娱乐。所有这些地图,从玛丽塔到地下行动到太平洋,三幅地图都来自太平洋,每一幅都会让人感觉与众不同。这是我们作为现场服务的一部分的重要学习之一。

上图:战地V中的女性红色贝雷帽士兵。

另一个我们发现的东西 - 我不想这样说令人惊讶的是,我们学到的一件好事是我们在第二章的某处引入了一种名为Squad Conquest的新模式。这是一个八对八游戏的小模式。这并不是很多玩家历来依附的东西。但我们发现,玩家真的非常喜欢它并且倾向于它。两个星期后我们把它拿走了,做了一些工作,而那个回应是玩家非常喜欢这种体验。他们非常喜欢它可以独立生存。

现在游戏模式又回到了旋转状态,我们看到其中一些较小的体验确实创造了一组很好的玩家。你看到我们谈到的一些较小的地图,如罗弗敦群岛和普罗旺斯 - 这两张地图都是aro更小,更亲密,步兵为重点的体验。我们已经了解到,如果我们可以采取一些地图并围绕他们真正适合的两三种体验制作,而不是开发一堆非常通用的体验,那么玩家就会更喜欢它们。他们的设计就是这样。我们花了一些时间来开发一些地图以适应特定的游戏体验,而不是制作一张必须适合所有地图的地图。我们已经注意到那些随着时间的推移变得更加有趣了。

GamesBeat:你是否在沿途找到有关图形的任何信息?人们现在在RTX机器上玩得更多吗?是否有任何改变可能会激发你尝试提高图形质量?

麦克阿瑟:我们视觉保真的重要之处 - DICE家伙的一件事真正推动的是他们创造的图形的最高质量。大多数计算机都在那里大部分时间都在推动极限。目前,我们需要付出很多努力来确保我们的PC粉丝在图形质量方面拥有最佳体验。由于您的硬件种类繁多,我们仍然支持新系统和新体验,但我们确保尚未升级的玩家仍然拥有高质量的体验。我们确保在我们努力工作的过程中保持平衡。

我们总是尽力提高质量,但仅限于有意义的时候。我们游戏的视觉质量总是很重要,但我们需要确保它支持我们创造的游戏玩法。

GamesBeat:我们看到新的缺点oles,新机器即将到来,我想每个人都会重新审视这个我们想要暴力的现实问题。 “使命召唤”肯定会有所提升。你们对此感觉怎么样?你如何在DICE讨论这个问题?

麦克阿瑟:从战场的角度来看,我认为这种立场永远不会改变。对我们来说,我们想要创造 - 战场的一个支柱是一种可信的体验,但我们总是想要感受到的一件事 - 对我们来说保持对我们所拥有的主题的尊重是很重要的。这个核心本质是我们始终相信的东西,我们一直在回顾。无论视觉保真度如何,我们都必须平衡对主题的尊重程度。我们讲的是关于第二次世界大战的故事。这是一个有影响力的,历史的深刻部分。我们需要确保我们如何讲述这个故事以及我们如何设想它对所涉及的人有一定程度的尊重。

上图:战地五号中的德国盔甲。

GamesBeat:新地图中的任何内容在过去都类似于威克岛或其他成功的地图吗?

麦克阿瑟:最重要的是地铁行动。当你看到这一点时,我总是想到的方式是最好,最成功的地图是比地图更具体验的地图。你看看人们如何谈论地铁行动,他们没有说,“我在地铁行动中扮演了征服者。”他们玩了地铁行动。它将游戏模式和体验的结合在一起。

与Under Under行动我们正在努力 - 粉丝们如何对怀旧的回归做出反应,但是我们可以让它与众不同,以提供不同的体验吗?太平洋,显然,我们要回到硫磺岛。太平洋还有另外两张地图,我们会继续打击。但我们总是在考虑如何在过去取得成功的同时发挥作用,同时确保我们不会一次又一次地冲洗和重复。

我们确实从中学习过去的一些地图。 Marita具有独特的造型,可以从一些经典的地图中汲取灵感。你在战地3和坏公司看到类似的经历。正如Lars所说,Al Sundan与El Alamein非常相似。工作室里的很多人 - 我们有很多年轻,新鲜的设计师,他们带来了他们的自己的味道,但你也有像Lars和Inge Joran这样的人,他们是Operation Underground的设计师,有一些以前的游戏经验非常好。现在,在工作室里,了解我们的球员喜欢什么,这也是一个很好的平衡,同时也试图更多地突破界限,找到我们可以做的其他事情让他们兴奋。

GamesBeat:你对这个感觉怎么样? Firestorm招待会?你从中学到了什么?

麦克阿瑟:Firestorm的接待实际上是 - 我们真的很高兴。它带回了一大批有兴趣在战地主题中寻找新体验的玩家。对我们来说,对于球队和球队而言,这是一个非常好的时刻。我们可以介绍一些新的东西并不是战场体验的核心,也是我们自己的经验。它有一些非常好的战场沙箱元素,我们能够尝试,我们之前在战地V中没有尝试过的东西。

我们学到了什么,以及Firestorm作为一个团队向我们展示的东西,是沙盒的这些元素和乐趣对粉丝来说非常重要。我们已经利用其中的一些知识不仅推动了Firestorm,而且推动了游戏的其他元素,试图创造更多的机会,让战地与其他FPS游戏不同。

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上图:战地V

GamesBeat:战争故事的受欢迎程度是多少?人们想要更多这样的东西吗?

麦克阿瑟:战争故事,尤其是战地的方式他们在“战地一号”和“战地五号”中,由于他们讲述的故事和他们这样做的方式,他们喜欢他们。他们可以通过跳入式跳出方式来完成它们,因为它们的结构如何。我们确实收到了很多要求做更多的要求。显然核心粉丝想要Conquest以及更多地图和更多内容,但我们总是在寻找其他方式来满足所有粉丝。目前我们不能对那里的新东西进行太多讨论。

GamesBeat:有没有一集似乎最能引起共鸣?

麦克阿瑟:我想他们每个人都提供了一个不同的经历。显然,对我而言,Under Flag是有趣的,因为它以完全不同的方式模拟多人游戏体验。它更像是一个开放的沙箱。最后的老虎非常戏剧性,非常黑暗。 sto的方式团队告诉我,我认为你不可能做得更好。从个人的角度来看,这是以只有DICE的人才能完成的方式完成的。 Tirailleur讲述了一个人们不太了解的故事。

他们每个人都有自己的受欢迎程度,这取决于他们在哪里。这真有趣。由于各种原因,他们每个人都很喜欢。然而,他们中没有人比其他人更受欢迎。

上图:Battlefiled V中的新地图。

GamesBeat:你有没有想想重温奥马哈海滩,这是人们已经非常了解的事情吗?

麦克阿瑟:我们一直都在关注着这一点。我认为在看不见的,无法看见的,未被展示的和经典的历史之间总是存在平衡。那里总是有一个对话。对我们来说,我们将太平洋看作一个伟大的起点的原因之一是因为它是一个非常着名的故事,与奥马哈海滩等元素非常相似。你有入侵的幻想。但我们可以用不同的方式告诉它,而不是回到玩家期待的事情。我们总是从我们所能做的所有事情中制作元素,并试图以一种可能稍微新的方式转移它们。至于奥马哈海滩,具体而言,尚未公布。

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