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恩佐娱乐新闻

时间:2019-05-23

最近发布的两个消息表明,游戏开发者已经意识到,对于云游戏,将玩家与他们的位置匹配,然后将游戏服务器放置得更接近它们会大大减少滞后并改善经验。他们是谷歌新推出的基于云的游戏服务Stadia,以及Pokemon Go开发商Niantic开发的混合现实“多人游戏体验”的新闻,这种体验运行在边缘云服务上。

但这两个公告的工作方式截然不同方法。特别是3月发布的Stadia,设计用于几乎任何设备(PC,Android手机,Chromecast等)让我感到疑惑:Google是否做错了?

Stadia背后的想法是在集中式服务器上运行游戏,接收控制器输入并发回视频和音频使用谷歌的低延迟数据中心网络。但是,我们是否需要大量低效的流媒体服务来处理云中的游戏并将视频流回用户?相反,利用分散网络在网络边缘运行(而不是将数据发送到几个集中位置进行处理),云为在线游戏提供了更加经济实惠且可扩展的解决方案。数据只需要在最短的必要距离内传播,减少相关的延迟时间,并促进更具互动性和身临其境的游戏体验。

边缘计算提供了更好地服务多人游戏的机会,这对延迟敏感和带宽都是如此密集型。在集中模型中,处理游戏数据发生在数据中心或云中在分散的边缘计算模型中,初始处理发生在游戏者附近。将其与使用全局分散节点的分散网络相结合,多玩家延迟可以达到一位数毫秒,这大大减少了任何落后。

您可以将边缘计算视为平台即服务,但是分散并在网络的战略点分布,最终提高性能并增强可靠性。这提供了一个完全可扩展的弹性解决方案,与Stadia提出的大规模低效解决方案不同。

构建足够的基础设施来克服距离,从而减少延迟,使流媒体可扩展,并作为一个限制的业务可行因素。

缩放

确保游戏玩家附近有足够的GPU来进行云游戏工作是每小时每用户的巨大成本。无可否认,流媒体游戏发行将彻底改变业务,特别是随着全球宽带基础设施的不断完善和5G技术的推出。但即使你是谷歌,这一切都需要在某个时刻产生收入。

虽然基于用户位置的内容传递肯定抓住了边缘计算的精神,但像谷歌和亚马逊这样的公司仍然依赖于他们现有的数据中心来实现这些目标。他们是否能够容纳大量的游戏玩家(以及他们是否能够获得有利的处理能力),还有待观察。而且甚至没有试图克服“最后一英里”胡rdles。假设它是可行的,它们的吸引力仍然只限于那些能够与数据中心通信的人。

延迟 - 杀手问题

延迟会破坏用户体验;游戏需要能够响应击键或控制器输入。发出的任何命令都必须通过网络在每个方向上传播,并由数据中心足够快地处理,让游戏者感觉游戏实时响应每个键盘和鼠标中风。

Google的Stadia团队有试图向玩家保证,游戏流媒体应该能够在20到30 mbps的阈值以上的互联网连接上提供流畅,全分辨率的体验,但许多人认为这是玩游戏,射手,赛车手和体育游戏的次优方式。滞后将是即使在良好的连接上也很明显。

通过结合边缘计算和分布式网络,游戏公司现在可以摆脱他们要么迫使用户下载大量文件的情况 - 这种情况只会像Fortnite这样的游戏变得更糟每隔几周更新一次 - 或者他们必须建立大规模的基础设施并支付GPU的成本。

然而,将所有艰苦工作留给他们的数据中心,如Google和Apple模型,物理,渲染和移动将游戏玩法的视频流发送给游戏玩家的设备,非常昂贵。谷歌还没有解释他们的解决方案可能是什么:谷歌的菲尔哈里森被引用说:“我知道[Stadia]不会触及所有人[并且]我尊重有些人会感到沮丧b“我们仍在等待有关Google延迟缓解工作的详细信息或公司认为可接受的额外延迟的门槛。

Fortnite创纪录的并发玩家数量目前为1,080万。 1000万个并发播放器意味着1000万个不同的处理负载,1000万个GPU。此外,并非每个人都会一直在玩,需要内置巨大的冗余。

游戏机或游戏PC与后端服务器之间的延迟越低,滞后越低。随着索尼PlayStation Now和Nvidia等游戏流媒体服务对边缘计算产生了很大的信心,使其成功,再加上竞争性游戏的兴起,这表明庞大的游戏社区愿意付出高昂的代价。或者更好的体验。

Neeraj Murarka是一位科学家和技术企业家,也是Bluzelle Networks的联合创始人兼首席技术官。

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