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恩佐娱乐新闻

时间:2019-04-13

亚历克斯哈钦森对任何要求他花费数百小时的游戏感到害怕。因此,台风工作室的联合创始人兼创意总监选择制作一些他认为有点过时的东西,而不是制作一个吸时,开放世界的角色扮演游戏或跳过现场服务潮流。

]结果是“野蛮星球之旅”,这是一款科幻探索游戏,将于2020年初从Typhoon和出版商505 Games推出PlayStation 4,Xbox One和PC。你扮演一个为可疑的Kindred Aerospace工作的科学家 - 它的首席执行官喜欢夸耀它是银河系中“第四好的星际探险公司” - 你必须找出你指定的行星是否安全且适合人类。这涉及编目怪异的野生动物,解决环境问题谜题,并发现远处特殊塔的目的。

野蛮星球之旅是一个短暂但有趣的冒险,比大量的大片需要更少的时间来完成今天看到的游戏。

“我们认为这是一个很有机会实现传统上被认为是AAA级体验的重点,真正高质量的一部分,”哈金森在接受GamesBeat采访时表示。

哈金森知道关于制作三A游戏的一两件事。两年前,他离开了他在Ubisoft的工作 - 他是刺客信条3和孤岛惊魂4的创意总监 - 与他的一些老同事(曾在EA和华纳兄弟等地工作过)组成Typhoon Studios在蒙特利尔。它现在有25人o团队中,大部分都是三A级兽医,包括联合创始人Reid Schneider(执行制片人)和Yassine Riahi(技术总监)。这两个人几年前曾在EA与哈钦森合作,他们最近在WBGamesMontréal工作时参与了蝙蝠侠:阿卡姆系列赛。

在2019年游戏开发者大会期间,三人展示了“野人星球之旅”。一个新的不干涉的演示。虽然游戏从团队在制定关键设计选择和快速构建内容方面的集体经验中受益,但它也与他们的前雇主如此喜欢的更大更好的心态相反。

上图:可以肯定的是,Kindred不知道那座古老的塔是用来做什么的。

创造一个迷人的世界

开发者希望“野人星球之旅”的明亮调色板和乐观的音调将赋予游戏独特的个性。外星球(称为AR-Y 26)有四种不同的生物群落,每种生物群落都有自己的动植物群。虽然有些动物可能是恶性的,但如果你不管它们,大多数都不会伤害你 - 如果你这样做,你可以使用你的太空手枪(游戏中唯一的枪)杀死它们。受到所谓的科幻小说的黄金时代的启发,该工作室想要描绘一个人类的理想未来,尽管通过喜剧镜头观看。

其中一些来自你封闭的栖息地,作为你的总部。每当你回到家时,你会发现一个幽默的真人视频在其中一个监视器上播放,这些视频可以是来自的信息亲属或只是愚蠢的电视购物节目。这是团队试图让这个奇怪的宇宙变得更有吸引力的众多方式之一。

施奈德说,哈钦森在发展初期经常使用“魅力”这个词,指的是世界应该如何有一种奇迹和魅力,让玩家不得不去探索它。

“与Amiga 500和超级任天堂一起成长,游戏总是有这种乐观的感觉。如今,一切都是如此严峻,“哈钦森说。 “你总是逃避大灾难。所以[我想]带回一些快乐的感觉,我玩游戏而不知道你会发现什么。“

虽然你有完成的目标要完成,但是由你来弄清楚首先解决哪一个问题以及如何解决问题。莫尔在扫描特定生物或植物生命后,可能会弹出目标 - 在演示中,一个这样的发现导致了抓斗蓝图。那时,你的日记会告诉你制作擒抱所需的成分,但它不会告诉你它们在哪里被发现。如果您确实使用栖息地的3D打印机收集这些材料并制作工具,您可以使用它来到达以前无法进入的区域。

上图:您的手枪就像一个Super Soaker:开动枪会增加它的力量。

创意总监解释说,他们认为最好不要过度引导玩家或者用太多任务压倒玩家,他们认为最好让他们开辟自己的道路并找到答案本身。这也给开发者一个很好的借口用尽可能多的秘密来填充这个星球。

“在Ubisoft,我们曾经开玩笑说任何隐藏的内容都浪费了内容,因为如果你把它放在那里,你希望人们玩它。我们将大部分内容都作为隐藏内容,打破了这个游戏规则。哈钦森说:“无论你到哪里,你都应该找到一些秘密,没有什么理由可以投资这个世界。”

治愈他们的三重宿醉

除了代表过去的游戏时代,“野人星球之旅”是台风试图回归发展的基础。 Hutchinson,Schneider,Riahi和他们的许多同事多年来都是大团队的一员。在这个级别,很难直接影响项目的某些部分或离开你的自己的个人风格。

但是当你是一个只有几十个人的独立工作室时,利用每个人的才能制作游戏更加现实和经常是必要的。

“哈金森说,我们希望让更多的人参与更多的比赛,而不是每个人都被分成小组。 “所以我们作为一个团队的想法[野人星球之旅] - 随之而来的是所有随之而来的兴奋和挑战,因为很多人都接触到了他们以前从未见过的开发部分,或者意识到风险有多大这是多么困难。但这也是团队成长和让核心人群团结在一起的满足感的一部分。“

上图:暴力不是游戏的焦点,但是在在某些情况下,你将被迫为自己辩护。

“Triple-A [开发]完全是为了结束这些超专业化。 ......整个世界[在游戏中]是手工制作的。对我们而言,团队中的每个人都在触及所有内容,这一点非常重要。我们不是在做程序性[生成],它不是无限的。施奈德补充说,这是为了制作一个定制世界并为玩家提供有趣的工具。

经过多年制作巨型游戏,团队制作更小,更紧凑的体验几乎是一种解脱。野人星球之旅不会是Ubisoft最大的开放世界,也不会提供无穷无尽的重播价值,但这没关系。最重要的是,哈钦森说,这种游戏就像他自己那样的老球员h家庭和孩子实际上可以完成。

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