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时间:2020-08-20

高分是一个新的系列纪录片,今天开张了Netflix的。该节目在长相游戏的历史通过它的黄金时代,其系列大致定义为年内Pac-Man的厄运。作为一个狂热的复古游戏玩家,我喜欢看到这个故事告诉了在这样一个大的平台,我很好奇,想了解更多关于创作的节目。

这就是为什么我很高兴能和法国Costrel聊天,高分的董事及执行骄傲,和执行制片人梅丽莎木。我能问他们关于这个Netflix的节目的目标,以及谈论这个项目是如何应运而生了一下。

系列产品应用涵盖的事件,如雅达利,任天堂的兴起,秋季20世纪90年代游戏机大战,以及在线和3D游戏超过六分集的崛起。这是一个ambitiou的任务对于一个节目,但Costrel和伍德的挑战并没有放水

上图:任天堂电力是美国的主食在80年代后期和早90年代的玩家

图片来源: NetflixGolden年龄

GamesBeat:你为什么被吸引到这个主题的一系列

法国Costrel:我工作了豆大的故事,在这里我们做了一个电视连续剧叫做8位传统,做约六个短发作后面的视频游戏的人。我意识到,有我们认为我们知道游戏背后的神奇故事的一个疯狂的金额。这是一个关键的 - 几乎是飞行员的想法。然后我们说,没事,我们需要一个长期形成一系列关于这一点,因为我们知道视频游戏。所有这些游戏都相当知名,传说中的。但我们并不很了解他们背后的人

GamesBeat:你怎么DEFINE其中黄金时代开始

Costrel:我们决定开始与初期。我记得我们在想,哦,如果我们用Pac-Man的和那个时代的开始 - 球员们打听到游戏里面的那个小角色。他们是参加游戏。这将是一个伟大的方式进去。然后,我们可以采取一系列的第三个维度的开始,你在它是从字面上看,还采用了游戏的视角。而且还有多人游戏,在这里你突然一个社区的一部分。这是将通过电弧,从80年代初期,进入末日和90年代初期,

梅利莎木:显然,我们知道开发者玩弄的视频游戏的想法我们的时间表在开始之前插曲之一。虽然我们在t在历史上回他结束了一系列的爆炸太空大战和庞和所有。但实际上我们正在探索的是,成为主流随着时间的推移,新媒体的发明。对我们来说,太空入侵者和Pac-Man的,这些都是有人们谈论视频游戏,使他们主流的东西。是什么驱使我们的决策对我们有去比赛,我们专注于文字,告诉我们,真的故事 - 什么是这些游戏背后的故事?谁是背后的人?我们想探索这两个游戏,每个人都会认识到,人们认为游戏玩家可能知道,也探寻背后的游戏,谁可能没有他们的故事鲜为人知的市民告诉尚为

GamesBeat:在这个问题,你是怎么挑选的结束点,这个故事的另一面?

Costrel:当我们进入这个新的维度,3D游戏,以及多人游戏的想法,这是对社区的意义 - 我们认为这将使一个自然的结局,一种新的在游戏的历史垫脚石。这将是一个很好的结束点。我们知道还有更多来为好,但它是不同的

GamesBeat:该系列产品具有被挂上前通过每集这些焦点人物。你是如何决定到如此显遵循哪些人

木:我们有,我们做了很多的研究了很长的发展时期。我们读了很多。我们谈了很多。我们有很多电话。这是一个很多四处寻找到最强的故事是的。有,我们知道我们必须讲故事,当然,像吃豆人,幸运的是有背后的有趣故事。但也有一些地方,我们感觉,其他的故事好了,这仅仅是一个很好的故事,这是很重要的,但人们还没有听说过它。我们对谁有话要说,和谁,我们觉得是在图片中,我们正在建立关于游戏史上的重要人物带动

Costrel:这是对我们非常重要,我们有一个多样化的投参与者,也是故事。我们希望该系列以吸引更多的休闲玩家,以及,人谁可能只是记住它,更多的是通过怀旧得到它,但后来意识到,有是根植于当时的创作游戏的背后迷人的故事。当时

上图:盖尔蒂尔登率先启动NES的在美国

图片来源:男孩NetflixToys

GamesBeat:这很有趣,因为我记得一个孩子的话,就会像游戏中专门销售给男孩和年轻男子。当你钻研创作的这些东西,你有没有发现它比在谁是负责制定这些游戏的人而言更加多样化

木:当然,人们喜欢罗伯塔·威廉姆斯 - 人们总是假设这背后山脉上线的人是一群男人。但是,没有,罗伯塔·威廉斯在创建公司举足轻重的作用。这是不同的,所以是玩家。吃豆人,他们创造了让女性观众

Costrel:我们看游戏本身为好,所以当我们在街霸,例如,我们觉得很有意思,有在比赛中的第一次,可以吸引女性玩家,以及一个女人。但妇女绝对开拓者。他们寡不敌众在他们的公司和他们在做什么,但游戏的美妙之处在于,他们看到它作为一种工具来呼吁大家,因为它没有问题,如果你是一个男人还是女人。视频游戏的能力,以统一的球员。但Pac-Man的是效果,创作者也说,我们这样做是为了一个女人观众一场比赛。他们不希望它觉得老生常谈,但他们肯定是想吸引女性与游戏

GamesBeat:在此期间,你覆盖,游戏的成长如此之快。你谈到你如何吃豆人,简单的像素开始,并获得更多的复杂的3D游戏。是它具有挑战性的覆盖多少增长疗法主题e为在如此短的时间

木:噢,是的。我们有一个很艰难的时期缩小,我们想告诉的故事。我敢肯定,有铁杆玩家在那里,意志 - 游戏,他们希望我们配置文件可能不包括在内。但我们希望,我们发现的故事,无论游戏玩家和更多的休闲玩家将学到的东西,觉得有趣。如果我们可以各做20个小时,我们就会有很多故事可讲的。但不幸的是有一个有限的时间,所以我们不得不只是零上我们认为会告诉呼吁最多观众的故事

GamesBeat:是不是很难得到,在此为突出公司时间有助于展

Costrel:我们的很多人物和参与者的做并不总是在这些公司工作了,所以我们并不总是有直接去公司的公关,而是通过创造者自己更要去。一般来说,虽然,公司很高兴能有他们的比赛很好的宣传效果。有一个大的怀旧方面。你看这么多的复古游戏的到来,被释放所有的时间,这些迷你复古游戏机。他们已经知道这件事吸引力,他们很愿意让我们进来。有些人更隐秘,我们决定,好了,这很好。我们有这么多的故事,所以我们做了,我们能够确保学员也都兴奋的那些

上图:汤姆·卡林斯克是在其战斗对抗任天堂在美国世嘉公司总裁“ 90

影像提供:NetflixGaming故事

嘎mesBeat:讲一些故事,什么是你最兴奋,让人们看到的那些

Costrel:所有这些? (笑)让我想了一秒钟。比如,明明有比赛,我们所有关于知道,但我们评测的那些鲜为人知的人民和游戏,但他们有一个很大的共鸣与他们的故事。在第一集你有杰里·劳森的故事,我敢肯定,很少有人会听说过。实际上,他去世了,所以我们去电影与他的家人。这是一个简短的小故事,但我们认为在简介游戏史上他的工作是很重要的。它的背后盖伊刀片,我认为这是在情节三个故事一样。这些可能是鲜为人知的故事,但我们觉得我们是惊人的,我们应该肯定包括他们来说,找到一种方式来编织他们有更多的标志性,传奇游戏

木:我也觉得像一些故事可能不鲜为人知,像太空侵略者西门的发展 - 他共享的事实与我们自己还没有被看见任何人40年的原始图纸 - 我们是如此幸运,当我们会见了这些人的创造者,他们很愿意分享,启发他们创造这些游戏的原始文件。这些也将是令人兴奋的,让人们看到

Costrel:我觉得他在一次会议上向他们展示了一次,所以它可能不公平地说,这是第一次有人看到他们。但可以肯定,这是巨大的,有他显示在相机这个东西,花时间来描述它。有这么宝库许多档案和原始图纸,我们以为是梦幻般的

GamesBeat:现在你已经研究过这一段,你觉得有一些在这个年龄段的游戏的是改变了行业中最关键的时刻?

木材:它的所有共生​​和有机的。在某些方面,这是我们很难拉开这些故事,因为这一切共同成长,使从一件事到下一所有这些影响。这很难说一个人或一个创新创造了行业或永远改变了它。它是由人谁是好奇,谁想要使用电脑或数字发挥出玩游戏的新方式驱动的事件和创新的融合。我们真的不 - 而展会上,很明显,是关于视频游戏,这些创新,我们真正想要的专注于谁正在考虑外箱和讲述他们的故事人们的创造力。这不是 - 我们可以谈论在线游戏和毁灭或第一人称射击游戏或如何可能已经改变了这个行业,但它确实更多关于人类的创造力和创新能力比

Costrel:这本来是很难。刚才讲的技术进步。当谈到日本的创作者特别是,他们真的是这么认为的诗意他们的游戏,每款游戏背后的意图以及他们如何思考。随着天野,例如,它是所有关于艺术。而你喜欢,等待,什么?这些小的像素为前这些惊人的画作。我们想证明过程中,他们怎么有这么多的超过了技术回事。我们都知道,最终它是一个磨砂。其背后的计算机的历史 - [R

GamesBeat:后观众观看演出的所有情节,你希望会是怎样从系列的大外卖

Costrel:我想希望人们认识到,视频游戏等等,他们知道什么时候开始看这个。显然,这是公司的齿轮朝着一个非常广泛的受众,无论是休闲玩家还是铁杆玩家,而且也许谁的人表演 - 也许他们的兄弟了任天堂和他们记住这一点。或者,他们只是喜欢这一点,因为怀旧。但我认为视频游戏也能有一定的知名度或以某种方式看到。我们的目标是向他们展示背后的人文故事,人性化的游戏,让人们明白,这是一种艺术形式。这是非常有创意。有A L加时赛背后的工作。真正的人把自己的想法和工艺进去。我们尝试也显示了不同类型的工艺,它的音乐创作或纯编码是否或只是欲望,正如我们前面所讨论的,带给女性的商场。这很有趣,看 - 它不只是赚钱,构建一个产业。有真实的创作意图,并且有时也反应时事,像盖伊刀片等这样的游戏。对我来说,我希望人们意识到,等待,我不知道视频游戏有那么多事情在他们身后。它的这种工艺。这是创造力的庆祝活动

木:这是视频游戏才有价值。他们不只是一种浪费时间。还有人们的游戏和体验连接一个真正的出路。背后届设计师EM总是记住的球员。还有就是这些作品背后真正的诗歌

Costrel。这也是为什么我们把玩家进入它。我们不希望只是创造者。我们觉得一旦它正在播放的视频游戏来生活。玩家和游戏设计师之间的连接是非常重要的

GamesBeat:什么是你最喜欢的游戏有史以来

Costrel:我打了很多街头霸王II与我的兄弟。他会打我吧,但我想这是我最后的报复,工作在这个节目吧

木:我有一个硬时间思考。我在大学玩马里奥医生,所以我说这是游戏我是最好的,在

Costrel:她很擅长。我们有视频游戏周五,每周五晚,她被压碎

木:我吴旗县ND不会在那场比赛中打了我。但现在我更多的上场与我的女儿,所以我打的多Roblox或农场一起或动物之森。我的口味和我的工作重点已经改变了一点,当谈到游戏作为父母。

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