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时间:2020-08-08

第二季度财报,从各大游戏公司的业绩较过去两周都告诉我们更多关于玩家们如何应对流感大流行。最大的问题是收益是否是暂时的还是永久的,因为这将决定更大的$ 159十亿游戏产业将如何成为

我们并不确切地知道了一段时间,但我们对它的更多证据与排在由美国艺电(其获得了几十Q2百万新玩家)的Q2日历财务结果的参数,动视暴雪(其获得了2100万个玩家在四分之一),了Take-Two交互(其7岁的游戏侠盗猎车手V销往季度500万份),并且向上Zynga的(这碰到它预期全年360万$)。

手机游戏敬上她自爆谷氨酸越过其预定的目标,因为它推出的迪斯尼魔法竞技场。在国外,Nexon公司报道它在历史上最好的第二季度,销售额增长了20%,从一年前。像摩根士丹利的布赖恩·诺瓦克分析人士认为,娱乐美元从外部的经验(如旅游,酒吧,餐馆,体育)转移到家用娱乐如游戏和电子商务。

针对这些正数是负面问题悬在每个人的头上。在一片全球性悲剧和记录的失业率,将玩家能维持多久花钱? NEXON指出,“在商业环境恶劣的条件”有望被继续,并指出“经济衰退担忧由于消费归因于COVID-19大流行急剧下降,而大流行我结束仍然遥遥无期。”

这些都是可怕的话在正式财报看报,而且他们的提醒,我们的世界是脆弱的,没有一家公司或行业能站起来的力量是更大比他们如果一切去地狱。然而良好的游戏行业可以感受到约躲避子弹,很难撼动了这么多的不确定性这种感觉。

Nexon公司CEO欧文·马奥尼在我们四月份会议上说,“我想我们都得到了一个教训什么我们不知道,在经济和科学。我们生活在一个疯狂的时代。我认为这是采取的什么我们不知道的股票一个重要的时刻“

更多的玩家和消费国

上图:FIFA 20对获得了数以百万计的在第二季度新玩家

图片来源:EA

但是现在,我们没有从Q2所有这些业绩不错,WE能得出这样的结论的理论,我们拥抱 - 人们在游戏中寻求安慰,而在锁定 - 举行大多如此。其他数据也有助于我们了解游戏的热潮的形状,以及它会如何在大流行后的样子。

在五月和六月的13000人在17个国家的调查显示,战略和营销公司西蒙 - 库彻与合作伙伴发现这COVID-19导致每月的视频游戏开支增加39%。这一增长有望维持甚至毕竟lockdowns已解除高21%。整体市场的增长,预计2020年为12%至15%,至$ 170十亿,比增长9%以上的2019的$ 148十亿的先前估计。

最重要的是,玩家的百分比谁成为“重度玩家”的lockdowns过程中从63%上升到82%。这有望SETT乐在lockdowns后74%。这就是游戏人口的更高游戏段的永久性的变化。

人们从更短的会话,那些更复杂,需要更多的时间,并有更多的社交互动游戏转移走。有60%多玩多人游戏和23%的受访开始COVID-19时流的第一次。游戏即时串流中受益,也为游戏玩家的81%,在流感大流行正在观看流,相对于57%的预COVID-19。

的更多的新玩家和人打的多,这种现象已经持续了现在近五个月。由于住房就地规则会持续更长的时间(至少在美国),那些人会继续打球。如果我知道的玩家,一旦你开始玩,你不真的停下来。人们正在形成新的习惯,现在,不每天都在发生。

总体上,西蒙 - 库彻与合作伙伴表示,流感大流行在开车的游戏新玩家的净4%的涨幅。当然,我们会失去球员的运动回来,但一些新的球员在这里留下来,因为美国人玩游戏只是不断在过去几十年持续上升的百分比;它现在是65%

增长也有其局限性

上图:使命召唤季节五:战区抵8月5日

图片来源:Activision公司

但是,人们不进来,只是玩任何东西。有些游戏会赢得一些比赛会输。短短一个公司,动视暴雪,我们有一个很好的窗口到最新鲜,最热门的内容如何总是赢

动视出版看到用户大幅度增长,因为使命召唤:移动突破2.5亿下载量,在券商Wedbush Securities的分析师迈克尔·帕切特说。他估计,该游戏拥有35万个月活跃用户 - 对于去年秋天推出一个标题牵引力大

同时,使命召唤:战区越过PC 75万次的下载量和游戏机,因为它在三月推出。免费任玩大逃杀战区帮助玩家转换从免费版税的支付召唤:现代战争。所有这些游戏都执行良好,并表明,品牌使命的呼叫正在经历一场大复兴,无论是流行的。

同时,动视暴雪的其他部门没有看到井喷与现有的游戏效果。暴雪锯,它的游戏像监工玩家群持平为3,200万马斯和国王道ñ稍271万个玩家的游戏,像糖果传奇。不过,动视暴雪获得了2100万个玩家在季度突破4.25亿的整体。新游戏没关系,西蒙 - 库彻与合作伙伴在其调查中发现,游戏玩家的60%开始玩新的游戏和60%开始玩多人。总体而言,大逃杀游戏在大流行期间见到24%的增长。

Zynga的也有一些不同的结果。它并没有推出任何重大的游戏,它看到的38%的巨大增长订单与去年同期相比。但它的7000万,第二季度毛斯比去年同期仅增长4%,至2200万美元。这些球员们更订婚,但Zynga的注意到,收益在本季度的下半年逐渐减弱,因为人们开始回去工作。

为了保持增长,Zynga的树枝T波顶点游戏为$ 1.8十亿获取其26万马斯和它支付至少$ 168亿Rollic,其在快速增长的hypercasual游戏市场拥有超过6500万马斯。

的一个教训是,游戏公司不能指望交到增长。他们不能停滞不前。游戏公司,在大流行期间不释放任何新游戏可能会看到一些增长,但DO版本热门游戏会乱跑的慢公司圈的人。

如果这股热潮中玩家行为是与我们同在好,这不是一个问题。但如果它是暂时的,则是一种圈地的情况正在发生。抓住这些新的球员,而你可以,因为他们可以回去其它的事情,你可能会失去一个历史性的机会。

其他类型的游戏公司也在蓬勃发展。 [Roblox呼吁年轻人,青少年和儿童。目前已拥有1.5亿月活跃用户(上涨50万元左右一年前)在其乐高玩具一样的虚拟世界,它预计将支付2.5亿$球员谁创建用户生成的内容。 Roblox最流行的迷你游戏,采纳我!已播放10余十亿倍

同时,天空:轻,移动游戏,促进健康社区,锯的儿童超过15万次的下载中短短几个星期,当Thatgamecompany在中国发布了其Android版本。 Mediatonic和Devolver数字在他们的手与秋季家伙一击:终极淘汰赛,一个有趣的网络游戏免费模式大逃杀本周推出

这些公司很幸运,他们的时间。但它可能会变成每一个游戏公司的Wi会是幸运,有球员谁保持在经济衰退期间玩,玩,因为我们分离的条件并不即将结束尽快,我们希望有更多的

其他积极活动

上图:这拉拉Croft-像字符不是在下次Epic Games的标题一瞥

图片来源:Epic游戏

游戏的整个生态系统是强大的。初创公司筹集资金,而大公司收购小的。

在光谱的另一端,游戏初创公司仍然能够筹集资金。在流行病我已经写一个游戏启动获得资金,它的CryptoKitties创作者小巧玲珑的实验室是否提出这个星期$ 12个亿每周,VR / AR游戏厂商Polyarc筹集$ 900万或休闲游戏厂商大放送工作室筹集亿$ 5.25 [123 ]

中号矿石超过30创投基金专注于游戏世界,都愿意将资金投入到游戏创业公司。第二季度有更少的并购交易比第一季度,但该交易的总价值为$ 7.8十亿,涨幅比1季度的值高出三倍,根据游戏的投资专家谢尔盖·叶夫多基莫夫收集的数据。

[123 ]兼并和收购仍然发生,如Zynga的证明其前面提到Rollic和峰值奥运会的购买。 Epic Games公司展示了它的资金在十亿$ 17.3确保$ 1.78十亿,由于Fortnite的力量。

和任天堂报告说,它已经在流行售出6140万个切换控制台和大型游戏22.4万份,动物之森:新视野

索尼表示,它售出1.123亿的PlayStation 4S和第二季度,它由11.7亿去年同期售出的独家游戏,比如我们第二部分的最后的1850万份,同比增长。索尼表示,在PlayStation 5的轨道上了节日的推出,微软曾表示,在Xbox系列X.相同

当这些游戏机的推出,我想我们会看到游戏的真正的繁荣。

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