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时间:2020-08-03

早期的90年代中期,在其所有的垃圾浸泡过的荣耀,锯吸血鬼和狼人漫游一夜,当人类成为这一群体的一部分被淘汰和控制。黑暗的世界已经诞生在阴影和伪装。随着吸血鬼的第一个版本诞生:化妆舞会和狼人:启示录桌面角色扮演游戏,白狼出版制作了坚韧不拔,与世隔绝的境界在那里与怪物打不只是鼓励 - 这是整个目的[。 123]

怪兽需要管理,但是。纵观早期aughts,进入2010年代,白狼在重组和清偿能力的迫切需要。 CCP游戏临危受命,一时间 - 甚至出现了在作品中的MMO - 但最终合作动摇。在2015年,Paradox Interactive的,它已经开始从大战略PC游戏的根分支出来越来越多的通过点,从CCP游戏获得的白狼出版。

三年来,白狼相当独立运作。吸血鬼后:化妆舞会的第五版源书出版,有一些是被迫悖论熟练冷酷无情,同性恋通道的吸收白狼在这两个名称和管理

漆黑一片,世界上可怕的根牢牢地管理。 ,Paradox Interactive的不得不重新思考的方式与数字体验模拟讲故事,以扩大其做法桌上角色扮演游戏。的那部分是,确保模拟源材料和其数字对应物作为无缝集成成为可能。

悖论的坚定领导耦合瓦特第i个在黑暗的世界中极具创意的井需要更多的血液,新的和熟悉的。贾斯廷·阿希利,在吸血鬼的世界老牌作家(1995-2005):化妆舞会,已重新加入“vamily”为在黑暗的世界品牌创意领先。 Martyna“Outstar”齐赫,一个流行的抽搐流光和独立游戏开发商,还加入黑暗团队,品牌社区开发的世界

上图:Martyna齐赫

图片来源:黑暗的世界

我们有机会与Achilli和齐赫聊天,用(在黑暗的世界品牌营销经理)和肖恩Greaney从贾森卡尔附加评论(品牌经理在黑暗的世界),约黑暗世界的方式跨媒体,作用流媒体和liveplay节目,探索黑暗的世界PROPERTIES为“平台无关。”

世界黑暗的,但时代的光芒

在过去的两年中,悖论互动已在开发和发布了波澜,尤其是对黑暗世界的眼睛。在Hardsuit实验室2018年$ 2百万投资加上意味着续集备受大家喜爱的邪教RPG,吸血鬼:化妆舞会黑暗特性随世界全IP控制了33%的少数股权:血统,终于可以

[123 ]悖论一直扮演与模拟和数字之间的相互作用为年拥有自己的IP屈指可数,以及包括十字军之王(2019年发行)和的Stellaris(在2021年,由于出)的桌面适应。

充分吸收白狼进入悖论品牌意味着黑暗的世界可以在自己的光芒。释放Walking摹轻松流血一起这些阴暗的模拟和数字的现实问题已经成为目前的一个重点超过它已经当白狼是独立的(尽管Activision公司发布吸血鬼:化妆舞会 - 在2000年赎回),甚至当CCP游戏已经收购了该公司在中期aughts。

词语“跨媒体”似乎更流行词比它的。究其根源,跨媒体指的是跨越多种媒体探索媒介。因此,在黑暗情况下的世界,它是指从页到舞台(真人角色扮演),并从模拟到数字取它们的属性

上图:贾斯廷·阿希利

图片来源:世界黑暗

阿基尔“黑暗的世界已经在品牌的生命,取得了巨大的影响力,以娱乐的许多领域,尤其是早期的”我告诉我们的。 “我想重振这一点,借此在一个创新的新方向,娱乐的每一个媒体,我们可以。它不仅需要一个好的设计的直觉,但我们要如何欢迎运动员的理解,我们希望他们能带走的东西。让玩家觉得自己属于,确保他们有问题要回答和奥秘,挖掘和讨论的是一些我的责任“

制作像吸血鬼的属性:化妆舞会或狼人:启示录访问跨平台的观众和媒介是确保玩家觉得他们在黑暗的世界的地方是必不可少的。一些人认为,这引进可能与吸血鬼化妆舞会:血统2.对于其他人,这可能与黑暗的世界“洛杉矶通过夜”现场播放的节目,或通过玩吸血鬼:避世,因为它最初建作为TTRPG

杰森 - 卡尔,黑暗的世界的未来的产品将被捆绑到流,从liveplay或‘实际游戏’制作新闻节目喜欢Martyna齐赫的周报显示。

“流是黑暗的世界中日益重要的组成部分,”卡尔说。 “它让我们来告诉有趣的故事,一些被纳入官方的像“洛杉矶经典由之夜”,以及互动与我们的方式,只是以前不可能实现的球迷。它还可以帮助提供如何享受我们的游戏,显示,而不是告诉它是多么有趣的与你的朋友一起玩TTRPGs一个很普通的例子。结合涌入的产品是在TTRPG空间新的,幸运的是我们已经开始浸渍ØUR与由夜演播室现场播放节目的脚趾。”

‘持续发展的一个重要方面是,人们不同,现在比他们在黑暗的世界第一次出现玩游戏,’Achilli继续。 “流,虚拟桌面,虚拟和增强现实,以及各种新媒体形式给我们的新的方式来讲述故事的主机。因为,当然,它总是回来讲故事 - 世界上的球员和观众制作,体验和分享在它的秘密世界的故事黑暗蓬勃发展的”

齐赫对抽搐(20,000多名追随者强大的存在)和新崛起的作为在世界品牌社区开发者的黑暗意味着她的任务是开发跨媒体经验建立了一个社会中的作用。鉴于复杂性黑暗的属性涵盖了数字和模拟空间的世界中,也有一定数量的齐赫和她的团队将面临的挑战。

“的主要挑战是新闻,更新达到了黑暗社会的整个世界,我们正在做饭的内容,”齐赫说。 “我们的社会媒体,流视频和我们的大使的帮助与大量的工作。第二个挑战是保持平易近人,容易入职的新观众,而同时保持我们的核心球迷铭记。我们与社会需求互动,以反映它的方式“

正如我们在以前的采访中与卡尔会讨论,流狼人的下一个版本的开发:启示录将共享一个组成部分游戏与球迷从一ST艺术。开发一个规则集,将接受被“媒体无关,”因为Greaney所说的那样,是不是上涨了,在黑暗的世界的方式,无论是。这是一个重要的出发点

上图:马克·米尔(指挥官谢泼德质量效应)扮演查兹的价格,和辛西娅玛丽(艺术境界的警报器)扮演Nelli PG的“洛杉矶夜“

图片来源:黑暗的世界

。“当我们开始我们的特许经营权是从媒体无关的观点,因为我们是一个跨媒体品牌的发展和我们所知道的特许经营权将存在远远超越桌面, ” Greaney说。 “系统设计和规则集是关于构建基础,为我们希望球迷与专营权的种种经历。 TTRPGs是“打开引擎盖”在那些基础,为球迷和合作伙伴的一致好评的好方法,但[Conceptualization]开始于较高级别不是特定的平台。

“这也需要建立和叙述的规则和系统之间的生态学,” Achilli加入。 “游戏和传统媒体之间的单一最大的区别是,游戏是互动的。玩家触摸系统,并已超过在他们根本不与传统消费品媒体的方式会发生什么情况的影响。这意味着游戏系统需要加强的叙述;故事的主题是通过播放器采取的操作显著沟通。例如,作为一个吸血鬼,还有你选择个人受害者,当你喂,有喂养过多或暴露你是什么样的后果有原因的。”

这个生态不只是沦为开发商和作家,甚至黑暗的世界所有的本身。 Greaney描述世界的黑暗作为一种表达“活戏剧文化。”

“这就是我们看到和跨地区媒体移动,无论是数字或模拟媒体或线性或紧急故事,最大的机会,” Greaney指出。 “这是我们的社区,合作伙伴和悖论的游戏团队合作的成果。而且,所以我们一定要自己喜欢的吸血鬼显示最多惊喜和在许多产品中的喜悦,但更多的,所以我们想给你的工具,考虑到他们自己的故事。例如,工作我们的合作伙伴库漫画是做带来冬天的牙齿字符TTRPG。但是,我们最兴奋的......是的平台,让市民说话直接返回到我们的故事世界。”

“L艾尔文发挥文化”也需要确保满足玩家,他们入职时,他们向世界黑暗的,因为它存在的今天是。 Greaney特别指出,有此刻的两个不同的播放器基地:球迷自上世纪90年代和新玩家的下沉他们的尖牙到V5已经探索黑暗世界(吸血鬼:避世第五版),并期待血统2。前者是寻找“在经历连续性”,即以metaplot和字符。后者是饿了,好了,更多的

上图:吸血鬼爱情摩天轮

图片来源:Paradox Interactive的

“因此,对于那些谁已经加入了我们通过LA或西雅图到了夜晚,血统像招标或静脉追求,或者V5纷争2跨媒体工作角色扮演服务器,” Greaney说,“我们在整个产品组合的工作,市场营销和个别产品,以确保有发现一个有趣的经验和脱皮回来WOD并在发现这一进程有机会加入黑暗社会的世界秘密的层。

[123 ]“这就是最终是对我们非常重要 - 我们可以帮助客户成为我们的特许经营权的球迷,而不是他们向特定的媒介。如果你看过杰森每个赛季,在过去几年或加入投标ARG(备用现实游戏),或通过纽约的Coteries或者花时间玩讨论(黑暗第五版的世界)WoD5绝杀在线 - 但从来没有填写一个字符表,坐在一张桌子的编年史,你只是尽可能多的吸血鬼:避世风扇为别人和我们没有战略目标,以让您体验以特定方式的特许经营权。”

展望未来,黑暗的世界,致力于打造‘像纽约的Coteries和其他视觉小说更多的进入门槛低的视频游戏’经验。此外,我们可以期待更多的替代现实游戏,如投标。

“希望能够在餐桌上体验到世界的黑暗,与控制器,在你的耳塞,并与您的电视机遥控器,” Greaney结束。 “我们希望发现尽可能无缝,无论是绝杀,风扇的内容,产品或社区发现相关的玩家驾驶体验。所以,无论你是一个新的风扇渴望了解我们的故事世界的广度还是经过较长时间的风扇要深,我们的目标是使该无缝无带你出你的WOD经验。

“黑暗的世界已经迅速发展,并通过新的方式与我们的球迷互动。我们的现场播放的节目,如“洛杉矶夜”和游戏,如血缘2只是我们如何拥抱未来,迎接新玩家对我们的世界的一些例子。我们有大计划继续这种扩张和驱动器的发现,我们不能等待与大家分享时,时间是正确的。”

世界黑暗的方式是‘媒体不可知’是值得称赞的,尤其是在平面媒体和老同学桌面RPG文化给白狼的根源。悖论的平整领导,无论是从CEO埃巴Ljungerud和球队在黑暗的世界中,重生,在曾经存在于所有的现实黑暗的世界。我们经常谈论企业needin克至“进化或死”在游戏行业的混乱,但要找到死亡进化是所有最甜蜜的胜利。

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