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时间:2020-06-25

纳·詹是各大游戏公司的少数女性首席执行官之一。在韩国Smilegate,她帮助做的CrossFire成为全球最大的网络游戏免费模式的第一人称射击游戏。

标题没有很好西方在那里的使命召唤规则,知道。但是交火已经在中国一家独游戏和亚洲大部分地区,而游戏已经达到了PC和移动超过十亿的球员。迄今为止,该游戏已经产生$ 10.5十亿的收入,而这只是众多头衔的一个Smilegate发布。

张于2007年加入该公司作为开发商,同年该公司推出的CrossFire。她做游戏为所有年龄段的用户更方便和专注于使其在所有系统,而不仅仅是铁杆玩家的高端计算机上运行。本场比赛仍然是SPeedy,但它不具备的西方游戏郁郁葱葱的图形。在中国,它曾与由中产阶级和贫穷的球员发挥丰富的游戏玩家和低端机拥有高端机器广泛变化打得很好。该公司还努力微调交火,因此它可以在当地的国家网络运行良好。这是成长的公式。

到2018年,游戏中有800万个同时在线玩家。这是在哪里大规模的游戏,如英雄联盟现在。我采访了通过对GameLab的实时虚拟事件翻译。张说,该公司有500多个开发者,并且现在是开在巴塞罗那一个新的工作室。它也推出交火,游戏的新版本的Xbox之一的β测试Smilegate正在与救济娱乐,本星期。该版本应该登场的网络游戏免费模式提供今年秋季

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张说,她仍然设置了前进的方向,为公司未来的游戏,并且她喜欢牢牢握在公司的运营。她抱持希望游戏业界会看到在未来更多的女性CEO们

以下是我们采访的一个编辑的记录

上图:。纳·詹是CrossFire的制造商Smilegate的CEO [ 123]图片来源:SmilegateRunning Smilegate

GamesBeat:你能告诉我们更多关于你自己

纳·詹:我Smilegate娱乐的CEO。 Smilegate开发的续集交火以及在线和移动平台的许多其他游戏。交火是我们的主要顶部我知道了。 Smilegate还负责对国内外类似史诗职称7人游戏发行和游戏服务

GamesBeat:?你怎么会来负责Smilegate的

张:我是游戏开发商自己,我之前加入公司。我听说Smilegate正在寻求游戏开发者,所以我通过面试对发展的位置去了。我第一次加入该公司只是一个工作人员,在做规划类的游戏交火和其他许多人。我在这里建立了我的职业生涯中,公司成为CEO

GamesBeat:你是怎么学会做一个好的CEO?是什么帮助你成为Smilegate一个好的CEO

张:一个公司的CEO有很多工作要做,当然,但因为我的背景,已经作为一个游戏开发者开始了自己 - 我费用升,一个伟大的CEO应该是有很多能力在做一个游戏一个有趣的人。其它类型的属性都需要一个CEO,而是一个我认为重要的是,基于市场的深入了解我,我需要设置的路向我们的游戏在未来的演变。我需要的是有能力和足够的信心在该公司在这里管理我的开发组织

成长交火

GamesBeat:交火是一个巨大的游戏。你能告诉我们这是在球员的数量,产生的美元数量而言有多大,以及它有多少人允许你聘请?究竟有多大一直是得到

张:在全球的FPS游戏而言,交火是1号。这绝对是一个巨大的游戏。它在全球80个国家,670万个用户和收入达$ 10.5十亿美元权责发生制。这是非常大的所有周围的世界。在每月的并发用户方面,由于2018年我们有800万人口。为了得到一个更好的主意,香港的人口是750万,所以想象他们存在在同一时间的每一个。在2015年和到2016年底,交火移动版正式拉开序幕。在权责发生制,用户交火的数量实际上达到1十亿,这意味着一出七人在整个世界至少已经演奏过一次

GamesBeat:在美国和西方我们非常熟悉的FPS游戏,如使命召唤和战场。你如何比较交火那些游戏吗?战场和使命召唤很重的游戏,非常大的游戏高端GRaphics。为什么你认为交火一直只是为成功或更是如此

张:交火是你提到的其他游戏有所不同。这是一个非常快的游戏,流动性高得多相比其他游戏。打和被击中的感觉是非常不同的。它可以被定义为从西洋流行游戏休闲FPS,不同的东西。正如你所说,这些其他游戏有非常高端的显卡,很多注重视觉效果的,但交火是有点不同。然而,我们在与微软,控制台游戏合作计划CrossFireX技术。我们不能确切地说何时会推出,但重点将是高端的视觉效果与Crossfire的固有优势相结合。

如果我能分享一些秘密的克罗成功的背后sFire,我们也专注于我们的本土化策略很多关于标题,以齿轮朝玩家的需求非常具体的细节。通过我们在全球推出的时候,很多世界各地的国家仍然具有非常低质量的网络基础设施。我们努力微调我们的技术,以使其与不同的网络更加同步。这不是那么容易做到这一点,但我们克服了技术障碍,以确保游戏是与任何网络是每个国家的同步。

许多游戏开发公司失去了他们的比赛,一旦精华他们接触到其他国家。他们没有做正确的定位。我们试图坚持我们游戏的核心功能,如得分命中这个意义上说,速度是固有strengt交火的HS。即使我们不得不改变我们的UI一点,以便更好地本地化的比赛中,我们还是尽量保持游戏的核心资产,尽我们所能。之前我们推出这款游戏,我们做深入的市场调查和对成功的本土化研究

上图:。交火有超过十亿注册用户

图片来源:Smilegate

GamesBeat:你能告诉我多了解一些的,从交火的建设发展最好的决定?如果有所做的任何大的失误,你怎么改正

张:现在有很多的发展决策,我们所做的,所以我不能挑选一个一个。但是,许多这些决定都是来自不同国家的不同出版商的要求。他们会很详细的关于把不同的茶请求racters和不同的媒体对他们的领土。很多这些决定是积极的,所以我真的不能挑一个单一的一个

但是,我们沿着我们的旅途所犯的错误之一 - 因为这是一个FPS游戏,我们认为速度快游戏是我们的头号资产和价值,我们应该坚持。许多投诉的玩家来了,不过,他们如何能够通过其他,快的球员可以迅速杀死。他们不希望出现这种情况。我们增加HP,一种液体能量,这样他们就可以增加他们的能量水平。但是,这创造了大量来自用户的阻力呢。我们必须有一个回滚和服务器停机几天,所以这是我们的一个巨大的损失。这是我们的一个重要教训,我们不应该走出去,只是硬拼更新不雷神不同的项目ough研究和各地消费者的需求测试

GamesBeat:?多大力量使原来的游戏,以及如何大是维护和今天的CrossFire工程和续集球队队

张:我们在谈论什么游戏不管,我们开始很小,一个小团队。现在我们有大约500个开发商,其中包括涉及双方交火,续集,手机游戏,和现场操作人员。

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