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时间:2020-05-20

亚马逊花了五年时间开发坩埚中,网络游戏免费模式的团队射击游戏在PC上推出的今天。

有竞争力的多人游戏可以让玩家从外星人,人类和机器人的多样化名册选择对地球上的坩埚,在那里他们可以同时避免同系猎人和环境死亡收集资源精华的战斗。

路易斯堡,Westwood工作室和游戏,如命令与征服共同创作的创始人之一,在2017年加入亚马逊,他跑在西雅图的亚马逊工作室无情的游戏工作室。无情制坩埚中,其中有多人游戏,比如暴雪的监工,防暴的Valorant元素,甚至是使命召唤

本场比赛的首次亮相有三种模式:在荨麻疹的心(4-与-4),在这里玩家战斗大老板和捕捉他们心中赢得;阿尔法猎人,八支球队的每两位选手在最后的团队站在比赛;和收获命令,让玩家捕捉并按住地图上的点。我与城堡谈到亚马逊如何做游戏,其设计背后的思想。我们很快就会发现,如果这些决定与球员谁是渴望而在锁定玩新游戏的共鸣

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本场比赛原定于三月问世,但亚马逊决定推推出回到5月20日让球队可以随大流的中断处理,因为它完成的工作,青山说。他还指出,比赛从一开始就提出要悦目,所有的目光都去到B即从亚马逊这个第一大PC游戏发布

以下是我们采访的一个编辑的记录

GamesBeat:?我与开发商谁说这个项目的启动大约在四年前聊天[ 123]

城堡:这是一个有点很难确定下来。比赛开始大约五年前,但它通过一些相当大的变化了。据宣布之前,我在2016年九月加入公司在TwitchCon当我来到船上,我们有一个可玩的版本,我们有一个社区团体已经放在一起,100人左右。这是一个相当不错的数字。从一开始,当它被勉强站了起来作为一个可玩的原型,它总是有社区指导。

当我来到亚马逊这是契合了我为客户痴迷的项目,方式亚马逊喜欢被。它是吸引我来到克鲁斯堡的一件事。所有领导绑进社区。它已经内置携手共进一群顾问

上图:路易城堡运行无情影城亚马逊

图片来源:亚马逊

GamesBeat:如何大,你会说球队是当你到了那里?你是在回去只是运行游戏,以上管理大型工作室

城堡:简单的回答是我们不应该给球队的确切大小。但它比将有竞争力的标题是工作在同一个空间的球队较小。它远不及一些较大的球队,我已经在我的职业生涯工作的。这是一个比较小的,斗志旺盛的球队

GamesBeat:?是一个原型的团队或一个生产队在这一点

城堡:当我来到船上,有两个小组在亚马逊。亚马逊单线程领导的原则,所以出现了两个单线程领导人不得不在他们的开发团队。当我在船上来了,其中一个组正在重新分配,开始在大巡回赛,并为贮木场做一些东西。另一种是坩埚。这是一个合理的尺寸,足够的 - 它比原型团队更大。这是一个全尺寸的开发团队。他们有一个游戏,是可玩。我有机会在实验室中播放,这是很有趣的。有一些当时的关注,其中有自那当然得到补救,但权从一开始走的游戏一直是很多的乐趣发挥

GamesBeat:这又是如何获取?去

青山:我叫我的friend丰富希勒曼[亚马逊游戏高管和前首席创意总监电子艺界。我早知道富有,因为我是在高中,所以它是一个很长的时间。他说,“嘿,你应该跟迈克Frazzini [在亚马逊游戏副总裁。”正巧,我是承包像Kixeye和Kabam的和一堆其他的公司。一切都在同一时间结束了,我一直在寻找新的工作。我跟迈克,并有很多谈论的种角色,我可以在亚马逊做的。

他问我,直截了当,“你想怎么办?是什么你最喜欢的事是什么?”我说:“嗯,我已经在战壕几年了,其实上一次触及该代码工作。我喜欢接近的产品。这将会是伟大的,是一个头工作室的一次。我喜欢与强队直接合作。”他说,“我们可以工作了这一点。”我走了进去,并在亚马逊做了采访。我爱我的工作团队。我喜欢的工作。我超级高兴能这样做。

内部与本集团

迈克Frazzini股原始音调的高层团队领导人在亚马逊,同样的方式,杰夫·贝佐斯股的信给股东。北星只是一个提醒。我们有一个真正的理由是在这里。亚马逊的游戏,为年龄 - 作为一家公司,AWS,由约80顶级游戏公司在全球已使用的百分比。所有的功能,所有我们提供的服务。我们也畅销游戏也为零售商。这不是一个跳大了说,我们不应该仅仅提供了堆栈的工具,同时也降低了堆栈的工具。 THAT的贮木场是怎么建,有很多很酷的事情从游戏技术仍然来了。

我们都在在很多方面的游戏。其中一个,你应该,如果你正在做的产品,为客户在知道自己可以做的事情了解客户的位置。作为内部客户,其游戏团队使一个很大的意义。它减缓我们失望的开始了一下,因为我们试图同时做一个可怕的很多东西。我的骄傲,他们是如何走出来,人们群起围绕建设东西是从团队层面真正迷恋权的兴奋

上图:。坩埚5月20日即将在PC上

图片来源:亚马逊

GamesBeat:是不是很难学习如何使用贮木场,采用了全新的游戏引擎

城堡:贮木场有很大的兴趣ING拥有它,因为它已经内置了很多的想法各地反馈客户之类的东西。我们正在与该组,并与未发布的产品等客户密切合作。这是相同的内部。很高兴有一个是专设的技术基础在那里你旁边的团队。它也引起摩擦的一些量,因为它是一个全新的东西。

关于亚马逊的好处是,我们可以建立我们想要的任何工具。我们建立在贮木场,因为在当时取得了很大的意义。我们可能会或可能不会那么做。我敢肯定,这只是取决于项目。但是贮木场是一个伟大的工具。这是很好的,在很多事情它。很多公司,尤其是模拟公司,爱在技术性很强的尺度问题贮木场 - 用于游戏开发它并不像成熟一些其他的游戏引擎,但我们已经成功地使一些公司的竞争力不如其他任何有

GamesBeat:当你进来,你有没有重新启动。在某种程度上项目,或重新定位它

城堡:有我做的事。我在二月份第一次在船上。到7月,我们有一个大的游戏测试,约250个的球员。这是非常有趣的是,在七月2017年,我们有250人在野外玩这个。我喜欢从所有的客户反馈。很显然,我们到一些令人兴奋的,他们是瘙痒发挥它。

这是前PUBG Fortnite之前已变得太大,和途径。本场比赛是一个基于字符的射手。即使当时它有一些混战方面给它。它有所有T当你玩它是唯一HESE其他的功能,你所看到的,注意在地图细节和对象的位置,人物的MOBA方面在比赛中练级了。所有这些东西,你不会在其他类型游戏看。究其原因坩埚早所有这些游戏 - 它没有平行已发展到行业发现在这些竞技游戏所有的乐趣

我觉得我们需要做我们的网络基础设施一个大的技术升级。有些队员使我确信,我们需要改变一些围绕实体组成系统的核心技术,使我们能够有更好的可扩展性。对于非技术的人在那里,它更多的是使这是一个公平的地方玩。这是在多种康涅狄格州的高性能ections。我们可以更新图形相当多的一些动态全局光照。的东西,是在虚幻引擎5现在,这在坩埚。这不是很正是他们在做什么,但它得到同样的效果。

有一个直观升级。在线播放得更好。这也要求我们改写了比赛。比赛的前一个版本是活全年加,它采取了重写游戏引擎,只是这样我们就可以跟上我们的阿尔法玩,并确保我们改进游戏。我们有一个游戏,一直在测试了三年多,或多或少它在现在的状态一样。这表明在体验的质量和所有字符的平衡。

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