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时间:2020-03-07

在很多游戏,声音设计通常被认为是继发于图形,故事,动画,和角色设计。但随着忍者理论的前沿四上四队争竞游戏,它呈现出更大的重要性。

这是因为当你在聆听谁可能在你从不同方向来的字符的声音事宜。而当一个字符启动特殊攻击,你首先听到攻击的熟悉的声音主题,这给了你一两秒钟从中脱身。

当每个人都在拼斗在四-on四混战,声音似乎从四面八方你。在一段时间后,你必须注意到火车的汽笛,因为它可能会遇到过你,如果你站在铁轨上。

然后,你必须采取INTØ帐户,每个人都在使用一次语音通信和你说话,你会得到的创建的声音和音乐的这场比赛是的工作是多么复杂的想法。我的预览会议上,微软的忍者理论在旧金山上演过程中发现这一点。 3月24日在Xbox一,PC和Xbox游戏通行证$ 30个游戏的首次亮相。

我玩游戏了几个小时,然后坐下来与丹尼尔·加兰特,在忍者理论的资深音响设计师。以下是我们采访的一个编辑的记录

上图:丹尼尔·加兰特,在微软的忍者理论资深音响设计师

图片来源:院长高桥

GamesBeat:你是怎么想实现此处

丹尼尔·加兰特:音频团队主要由两个人,我和音频的领先优势。对于bOTH我们,这是我们的多人游戏初体验。我们都在单人游戏的背景。这对我们来说,有很好的挑战是一个挑战,因为我们有很多的乐趣。但在一开始,我们不知道如何开始我们的游戏方式。

我们试着打了很多其他的游戏,看到他们如何做他们正在做的事情,试图拿起从最好的每场比赛。音响设计的角度来看,这不是一个问题。我们想补充的艺术。艺术是非常特殊的,因为你可以看到。这是很容易找到的每个字符强烈的个性。困难的部分是给那些强烈的个性声音设计,使他们在一个特定的环境凝聚力。他们是如此不同。每一个使用增强来修改自己的完满成功伊利不同的方式。

这是容易做到的一个特定的声音设计的每个字符,但你不觉得他们凝聚力一起。我们试图给人一种未来感的氛围中与老同学的压力。我们试图设计科幻小说,但他们是如何想象它在上世纪90年代。这是一个有点更坚韧不拔,多一点垃圾。这不是一个很干净的,现代的那种科幻的,你现在可以听到。多亏了这一点,我们可以得到一个更有凝聚力的声音个个

GamesBeat:当我,说,尼德霍格,和吉他音乐来真的上大声对我来说,有什么其他球员听力?难道他们听到多,我正在做的噪音

加兰特:不,这是不是完全不同的东西,但我们给混合 - 这是从每个角度不同?那是CHALL之一恩格斯在游戏中,其实。在单人游戏中,你有一个观点。在这样的游戏中,你有八个点的观点,每一个球员。我们必须处理所有的人,并给予正确的信息给每个玩家。

我们试图动态混合游戏,根据游戏的可玩性。我们提供您所需要更好地发挥正确的信息。举个例子,在战斗中,如果有人攻击你,他们显然比别人谁不攻击你更重要。因此,他会更加响亮。另一个敌人,反过来,即使他们没有攻击你,是不是盟友更重要。他们可能仍然是一个潜在的威胁不久的某个时候。与此同时,如果一个盟友开始医治你,他们比谁不是攻击你的敌人更重要。然后你自己是最重要的。你需要自己觉得有力量,所以你总是需要是一切的中心

GamesBeat:如果我听到类似尼德霍格的吉他去,这意味着什么不好,如果我不是他

[123 ]加兰特:对。如果你听到的东西,显然是一个有点胜于别的东西,这意味着这可能是对你的威胁。如果你听到的吉他声,用电的很清楚,他可能对你的到来。如果它是在你身后,如果你是非常快的,你应该能够逃脱它。这不只是攻击,而且脚步声和一切情况。我们试图做的一切,使通过的声音,你可以知道任何可能发生的危险

上图:在前沿作战攻击的连锁

图片来源:微软/忍者理论

这是哈日d,因为你可以看到,这不是一个射手。大部分的战斗被限制在很小的地方。这使得它很难混

GamesBeat:?如果有八名球员都在一起,什么样的声音也许你听到

加兰特:这事情是这样的。如果他们都在一起,我们将它们划分了基于威胁水平和动态改变的混音。如果尼德霍格正在攻击你,在那一刻,他会比别人高一点,你会听到他更清楚。但是,如果他突然停止攻击你和毛茛正在攻击你,例如,将改变。将更多的敌人在你身边,越是你的盟友将动态下去。这给多一点空间的敌人,因为你需要更专注于他们在做什么

同时 - 的游戏的重点是近战。即使是远程字符没有一个很长的范围内。有没有狙击手。我们可以在某种程度上的地方,如果你被敌人包围,我们可以撇开事情较远混合。如果一个盟友和敌人的战斗远,你并不真的需要听到。您关注的是别的东西。在你听到的东西的距离可以长一些,如​​果你没有威胁,因为你想知道那里的战斗正在发生,去哪里,甚至不看一定迷你地图

GamesBeat:如果有,比如说8个声音在狭小的空间发生的事情,确实是你的压力在处理所有的

加兰特吗?不,我们管理我们的力量非常好。我们知道,我们总是有一定的声音一起玩。从未有更多超过一定量。这取决于在机器上的变化。在Xbox One X的是一定数量。在PC这取决于你的规格。但是,当然,这可能是一个问题,如果你不拌匀。您需要决定哪些声音是不会在某个时间玩,像我之前告诉你。如果我必须把一个声音一边不玩,它可能会成为一个盟友,而不是人谁是攻击你。

这同样适用于我们如何平衡游戏。我们尝试删除一些频率是累一点。这意味着是一个有竞争力的比赛。它可以是绝对偶然,但你意味着竞争力的玩了一下。我们要照顾玩家的听力一点,所以我们尝试删除该频率更征税听到,所以你可以玩更长的无任何风险。一世T的不是游戏的类型,就像在一个单人游戏,在这里你有探索的时刻,非常寒冷,只有环境温度是,然后你进入战斗。这是一个不断斗争。它已经紧张的球员。我们不想强调你更多的声音明智的

GamesBeat:如何定向是声音?如果你听到的东西,从一个特定的方向来了...

加兰特:哦,是的。一切都是3D。唯一的二维声,我们使用,声音不是方向性的,是你自己的声音。它让你觉得有点大,因为你有更多的立体图像,当我们播放的声音。但是,所有的其他的声音都非常的方向。你永远可以了解这里的一切是来自

上图:。尼德霍格毛刺火灾前沿

图片来源:微软/忍者理论

GamesBeat:你有一些最喜爱的声音或套房?那你喜欢做

加兰特:我喜欢做的大部分的一个可能是ZeroCool,玩家。这是很好的尝试,并找出如何将所有的老派的声音进行了改造,就像从超级任天堂,并尝试重现他们。但在同一时间,在一个更现代的背景下创建它们,并用更现代的声音掺和其中。他到处飞在他的太空飞船和飞船听起来很现代,很科幻,但是当他的投篮,我们与这8位的感觉混合枪的机械声。

马库是超级难为我做的,因为它更容易,当你有一个像守护,谁的运行速度非常快。他用剑,所以你可以只使用那些摇摆的声音,像盛诚-S兴。但马库是超级奇怪,他怎么移动。他对这个大浮球。很难给的危机感与更全面的运动,他有。我花了很多的灵感来自动画片,20世纪90年代动漫为主。晃。乔乔的奇妙冒险拥有一流的音响设计。即使是常见的事情像龙珠。我超脱更多的从现实走到了更多的设计,安永风格,更特别的,这是什么动漫是怎样的。如果您在动漫讲究的声音,他们都绝对不是现实,但他们真的给你,你需要有感觉

GamesBeat:那其他非字符的声音?有大量的环境声音,事情在环境

加兰特:在环境温度是动态混合。当你孤单你会听到很多的男,但是当你在战斗中是你会听到他们少。但一些声音,像火车,将发挥即使你在战斗中,因为火车可以一次性杀了你。我们把一些检测火车,所以在情况下,它是关于打你,它会起到一个喇叭。您有关于第二逃避。我们不想给你太多的空间,因为你需要快速了解。但它更有价值,如果你能以这种方式做到这一点。这是所有关于给予奖励给玩家。如果你打得更好,你应该得到回报。

这是什么声音正在努力的实现。它试图帮助你更好的发挥。我们的目标,我们有,如果你有两支球队,四四,相同的技术水平,同样的成分,但一个团队耳机和一个团队没有,希望球队用耳机会赢,因为...E中的声音,帮助他们

我不知道,如果你去到高级教程,它说明你的平系统 - 你可以看到,通信是在这场比赛中非常重要。互相交谈是很重要的,因为它是基于团队的。如果你只是一个人去在战斗中,你会被摧毁。语音聊天是在这个游戏中强大的元素。但与此同时,我们也不想,我们知道有些玩家只是不想说话。不是每个人都希望使用语音聊天。有些人只是想玩玩。这就是为什么我们创建的平系统。您应该能够让所有通过你的性格,你想要的信息。你可以说,“让我们这个目标”,“这个特定字符后,让我们去”,或“我需要帮助。”所有你需要有基本的信息,那就是在ping。系统,这样你就可以传达任何你想要的,即使没有发言权

GamesBeat:像系统中的Apex传奇类

加兰特:没错。顶点传奇绝对为灵感。但是,这是种游戏,你有一个控制器主要是玩的,所以这是一个有点难以用具体的ping命令你可以用鼠标相同的方式。这是一个有点不同。我们做了同类的Apex平系统和监工的平系统之间的混合动力。这两者之间的混合。我觉得它工作得很好。我们经常使用它。这是有趣的为我们工作的

的另一件事是音乐。就目前而言,音乐是不是在玩游戏。这只是在菜单中,教程,当你开始或结束比赛。但它仍然是游戏的一个非常重要的元素。它^ h因为是游戏是给你的心情的一个有凝聚力的一部分。我们试图反映在音乐的字符。这是一个很大的风格相融合。电子,但更喜欢旧的电子音乐,喜欢孩子考拉。纳斯,有些较旧的嘻哈。更现代,像公案声音。我们带来了一些时髦的,Rahni爱那个。一个在一些地方有点摇滚的。它代表的人物是什么。他们是谁是从不同的片隆胸所做的所有的人。这也反映在音乐中。

人们似乎喜欢的音乐。在公测一个点,很多人要求我们把音乐的游戏,在打架。我们不想这样做,因为我们看到了游戏只有在竞争的基础。在竞争激烈的游戏,通常有没有音乐,因为你必须专注于声音。

正在对游戏通行证变化的东西一点。不是一个糟糕的方式。但由于游戏通行证是巨大的 - 我不知道电话号码,但它是千百万人玩。每种类型的玩家都在那里。人谁喜欢冒险,人谁喜欢竞争,谁想要更多的东西寒气的人,人谁像射手或不喜欢射击游戏,每个人。据我所知,有些人不关心竞争力的一面。他们只想玩和乐趣,他们喜欢的背景音乐为他们打气了一下,而他们试图杀死所有人。这是我们正在考虑的东西。当然,你可以,如果你想禁用它。这可能需要更长的我们实行的,因为我们是一个小团队。音频团队主要由两个人的

上图:一打的毛茛我曾根左右甜心cters在前沿

图片来源:微软/忍者理论

GamesBeat:什么是你在此之前的工作

加兰特:我正在为一个独立的公司在意大利,Ovosonico。我们做了六月的最后一天,这是一个单人游戏,情绪的益智游戏。这是一个有趣的游戏之作。但它是一个单人游戏体验为主。说实话,移动忍者理论,我不觉得那么大的差异。该方法忍者理论工作的,它是一种这三重-A独立的。我们周围的130人,但我们分成三到四支球队。最前沿的团队是30人左右,现在最大的,因为我们在推出的权利。我们平均只有15或20所独立的感觉并没有真正消失。不过,当然质量上了一个位。这是一个有趣的EXPErience

GamesBeat:?难道到现在从公测了什么变化

加兰特:我们正在收听的是玩家的反馈,并就这一工作。音乐在游戏情节设计被重金请,所以我们正在研究这一点。我们需要确保其正常运行之前,我们只是推它在游戏中。我们可以把它放在一个新的模式,现在,就看人们如何反应。如果他们喜欢的话,我们可能会离开它。如果他们不这样做,我们可以将其删除。但有趣的是,所有在一次听到这一切的反馈。我们做了技术阿尔法一个非常小的玩家基础,只是为了测试之类的服务器是如何工作的,但测试呈块状。响应是惊人的。我们得到了很多反馈,我们正在努力 - 它需要时间为我们实现一切。但是,我们有一个在线服务。我们会尽我们的最好把事情尽可能快完成的,我们可以。

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