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时间:2020-02-27

XSEED已建立了声誉,在西方“小众”的日本游戏的顶级出版商之一。 XSEED公司成立于2004年11月,是一个去到标签的专营权,如符文工厂,Granblue,尸体派对,森然Kengura和英雄传说:冷钢的痕迹。它提供了多种不从多家出版社,并把重点放在维护叙事意图,同时本地化游戏,以适应西方语境找到。

XEED转向15后不久,我采访了它的共同创始人之一,轻快肯·贝里。他是奇妙美国,它运行XSEED出版标签的总裁兼首席执行官。他XSEED是日本游戏早期的发行商之一的蒸气能与伊苏发挥了重要作用:菲尔盖纳之在2012年

誓言这是主要的合作伙伴有cluded:

日本FalcomMedia VisionCaviaGenkiGrasshopper ManufactureGung-Hotri-AceSNK PlaymoreCyber​​Connect2NeverlandAcquireTamsoftTeam GirlsWayForwardArc系统的工作原理

而在本周早些时候,XSEED推出了游戏从它的最重要的特性之一 - 符文工厂4特别2013年的3DS游戏的任天堂开关重新制作的销量在该平台上超过30万份。

我们深入探讨XSEED是什么,以及它如何适应西方市场,什么是“小众”的游戏是在一个行业与数十亿的全球玩家,等等。这是我们谈话的编辑的记录

GamesBeat:哪里XSEED站在15年后?什么是其在行业中的作用,是多么重要,这些更小众公司,如XSEED蓬勃发展

肯·贝瑞:我谗已经我们的角色是提供该类型的游戏,三A发行商并不一定提供,甚至是日本为主的人。我们肯定愿意带过来从日本非常文字为主的游戏,需要大量的时间和时间和精力以及本地化成英语,而我们肯定愿意拿出我们的大多数冠军,即使在有限的物理释放。所以我觉得在这个时候,一些较大的公司在那里可能不如愿意当你在谈论从北美市场的本地化内容,特别是从日本做的

GamesBeat:那你有你想要多少场定位和日本发布的目标

贝瑞:我们不一定有一个目标,但我要说的,因为我们的办公室只有安博牛逼20人,我们非常富有成效。我们有可能约八那些是身体排放的一年12至14版本之间大概平均,所以约70%是实物,与另一个是纯数字版本,这是不是很费力的完整物理零售版本是

GamesBeat:?而且XSEED的重点是游戏机和PC,而不是手机

贝瑞:这是正确的。我们的日本母公司在日本的移动空间活跃。但是,对我们在美国这里,我们只专注于游戏机和电脑市场

GamesBeat:?那岂不是让你的工作更容易一些,因为控制台客户比手机用户更可预测的

[123 ]贝瑞:我想是的,绝对。您也可以约一个巨大的支持团队担心做现场支持如果你打算做移动端什么。那是后话,我们只是没有这样的基础设施,现在支持

本地(IZE),本地(丽泽),本地(IZE)

上图:英雄传说:冷钢III的足迹是的XSEED成功的游戏之一

图片来源:RPG网页

GamesBeat:什么是您学习本地化游戏为西顶外卖

贝瑞:有一个深为赞赏地球迷的内容和它的原始形式。所以任何事情,我们正在为本地化的西方,我们一定尽量保持为真,以日本原装,因为我们可以,尤其是对于创作者。谁作的游戏有什么发言权,我们提出需求,为西方市场来解决。而这可能是一件我们最大“所学到。而且,除了这一点,我会说这是也给人们一个选择,它通常保持在游戏中的原日本配音,甚至当我们在做什么,我们考虑一个很好的和有能力的英文配音的事。我们觉得球迷应该有选择地能听,如果他们想当初日本的声音

GamesBeat:?你做英语或法语或西班牙语以及配音

贝里:我们只做英语

GamesBeat:?你做的法语或西班牙语或葡萄牙语的字幕,因为西方的不仅仅是美国

贝瑞:对,所以我们已经开始获得更积极的在那个空间,特别是与我们的欧洲姊妹公司,奇妙欧洲的帮助。所以我们肯定是想获得更多的活跃尤其是用德语和法语。我们可以在可能的增加西班牙语。我认为,即使是在我们的蒸汽释放,因为蒸汽作为一个世界性的平台,现在你正在寻找额外的亚洲语言是非常重要的 - 繁体和简体中国以及韩国的,如果你能

GamesBeat:你有没有发现,奇妙和XSEED游戏在巴西都做的很好,因为它是这样一个庞大的PC游戏市场,这些天

贝瑞:那是什么,我们试图寻找到并重新。我们没有任何确凿的数据,比我们可以通过我们的蒸汽销售看其他。而且它绝对是比所有其他的国家和语言我刚刚上市小得多。而在零售包装商品方面而言,我们不跟他们直接发货单位直接为int的条款处理Ø巴西,所以我没有一个好的计对自己

GamesBeat:请问你的企业结构的工作?奇妙的是在顶部,XSEED在西方出版?和你的第一个西方版本是荒野兵器4,对不对?是不是很难说服媒体远景办呢?这是一场漫长或简单的过程来发布你的第一场比赛在西

贝瑞:嗯,回去以后,XSEED的主要创始人是Square Enix的美国,君岩崎的老校长。于是,他很好的尊重,很好的连接。我想说感谢他的强项,这是相当容易的,因为保持记 - 索尼日本是出版商。因此,一旦我们发现它不会被公布,美国通过索尼的PlayStation自己,他能去说话与索尼的PlayStation队在日本进行谈判权荒野兵器4索尼。所以从那里,这是设置,我们来到了协议之后,这只是一个说话的媒体远景有关的标题将如何进行本地化的细节的事情

GamesBeat:荒野兵器绝对是一个利基RPG ,但它是在这里心爱的系列。是这个项目帮助了西方观众建立名称XSEED重要

贝瑞:当然。我们有过当时的阴影心脏第二相当知名的日式RPG的奢侈品。所以,当我们宣布自己作为一个出版商,我们能够宣布我们的前两个冠军。因此,除了宣布荒野兵器4,我们宣布,我们也将可以带来阴影心脏的PS2。所以,我认为有这两个冠军共同宣布确实已做出了更大的IM协议这一新的出版公司和我们试图达到什么

GamesBeat:如果你有小游戏比这两个品牌,XSEED故事可能是非常不同的。它可以一直在你把你的第几场比赛进行的情况下,他们失败了,因为你没有这个品牌的认可

贝瑞:这非常好本来是一个可能性。早在那些日子里,有没有数字销售。所以,一切是关于零售布局和能够运送包装商品的零售商。所以是的,如果我们将不得不小品牌是没有完全与零售商赶上,我们没有拿到订单,启动命令,我们需要在我们的存在,它可能是一个非常不同的故事。

GamesBeat:几乎所有所以,根据我的研究,你做ØF中的本地化阴影心脏

贝瑞:嗯,最后刷上去

所以暗影心是在日本出版商已委托英国一个非常奇怪的标题。因此,他们基本上为我们送来他们说的是英语的最终文件。不过说实话,在书面英语,那只是残酷,不得不被固定,纠正了不少。也没有统一的术语。即使在当时,我们是新的,只是一个小公司,六个人,我们真的没有一个完整的本地化部门,以及我们使用,我们有什么样的预算外包野生的本地化武器4.因此,基本上来找我去了那个阴影心脏英文剧本,搞定一切。他们甚至已经做了英文配音和事件了。所以,在看到工程后中国语剧本,我真的很害怕听到英语的声音,他们告诉我们是在游戏中。

但令我惊讶的是,英语的声音实际上不只是好,我还以为他们是优秀的。他们显然使用的工作室在纽约外面。而无论是谁工作室是,谁导演了,一定知道他在做什么。我可以告诉他们做了很多重写的飞行来尝试解决语法问题和术语的问题,我是在平原游戏脚本看到

GamesBeat:所以你不仅要解决问题,但什么声音乡亲在纽约已经完成同步起来

贝瑞:没错。因此,术语的问题......我觉得怪物之一可能已在文件中阐明了三种不同的方式和非常显着不同的方式。我会先去找的语音文件,并找到现场,并听取他们如何发音,然后匹配到这一点。是的声音不能改变。因此,其他的一切,写,就必须改变以匹配声音尽可能地

GamesBeat:你现在还做任何这样的定位刷了工作

贝瑞:我认为过去几个冠军,我做了本地化工作取得了胜利义和团:革命为Wii。我记得做一些地牢设备:猎场PSP

本地化是一些最有成就感的工作,我已经在这个行业做过。我做过很多不同的工作的出版模式中,我想说的定位可能是最有趣的,最有价值的一个,但我哈ven't在近10年在这一方面做了什么。我们有一个相当大的本地化团队在这里,他们似乎有很多的乐趣。当试图确定术语或什么声音应该是这个角色,我很想念那个创意方面。这是业界的一个非常有趣的一部分。

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