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新宝7

时间:2019-09-09

在很多方面,NASCAR感觉非常适合电子竞技。赛车驾驶舱的景色令人兴奋。它很快,并且任何时候赛车都会在赛道上发生混乱。

虽然EA和2K已经能够为Madden和NBA 2K提供电子竞技,但NASCAR Heat发行商704Games遇到了一些麻烦使赛车竞赛适应竞争性游戏。部分原因是技术 - 种族课程比篮球场和足球场大得多,特别是2.52英里索诺玛赛道的道路。

今年,704Games推出了第一个NASCAR电子竞技系列( eNASCAR职业热火联盟)确定如何最好地展示整个赛道,赛车领域的动作(再次,你在热火队中有更多的竞争对手)你在其他体育游戏,甚至是英雄联盟/ Dota 2和一些射击游戏),以及你需要的许可和许可网络(不像NFL,NASCAR团队所有者都独立于管理机构)。

我最近采访了704Games的电子竞技经理Ed Martin。多年来,他一直致力于体育游戏,包括NASCAR在EA Sports旗下。他带领我完成了使NASCAR电子竞技成为现实的迷人过程,尤其是游戏中摄像机对观看体验的重要性。

这是我们采访的编辑记录。

车库

GamesBeat:为什么要在2019年开始一个NASCAR电子竞技联盟?

Ed Martin:对我们来说,技术并不完全存在。 NA内的行业SCAR并没有真正合并电子竞技计划。 704 Games一直在玩视频游戏,所以我们是NASCAR的大众市场合作伙伴。那里还有另一个合作伙伴iRacing,它只进行高端模拟,只在网上进行,而且他们一直在做电子竞技。试图弄清楚所有这些如何协同工作需要业界团结起来说,这是有道理的。 704是基层和大众市场带来了每个人,然后这里有另一个实体,所以我们可以看到流动如何协同工作。

坦率地说,虽然我们自2015年以来一直存在,但建设在我们的游戏中使用技术来达到我们真正能够进行电子竞技的程度需要一段时间。这并不像说,我们已经得到了一款可以玩40人多人游戏的游戏。我们需要做很多事情才能在这个级别上做到这一点。一旦我们决定这样做,我们花了一年,一年半的时间才能聚在一起。然后发生了一些真正神奇的事情。比赛团队联盟是这项运动中所有主要比赛团队的一个团体 - 有13名成员,你可以在杯赛系列中想到的每个比赛团队 - 都带来了一位名叫Jonathan Marshall的新执行董事。从我们遇到他的那天开始,乔纳森在电子竞技中完全得到了它,我们应该做点什么,让团队参与其中。团队应该是所有者。他成为团队中的佼佼者,以实现这一目标。为了实现这一目标,我给了他很大的功劳。 NASCAR认为这是一个好主意,704认为它是一个好主意,但如果你必须把十几个业内最大的团队聚集在一起,而你没有那个单独的火炬手和这个东西的冠军,那将花费很长时间。乔纳森为我们成了那个。这就是一切都发生的事情。

上图:与NASCAR合作就像是与个人团队合作,而不仅仅是一个大联盟。

GamesBeat:这是关于NASCAR的事情之一。你不是在一个保护伞下处理一个球员协会或一组球队和所有者,比如NFL。你正在与一群不同合同的不同赛车队打交道?

马丁:没错。我曾经在当天为EA Sports工作。我在佛罗里达州的Tiburon工作室经营着纳斯卡特许经营权,在那里他们也有马登脚球,这显然是一个巨大的销售游戏。 Madden正好拥有三张牌照。它有John Madden,美国橄榄球联盟和球员公司。他们通过这三个牌照得到了他们所需要的一切。与此同时,我正在发售一款NASCAR游戏,其中包含超过2,000种许可和批准的属性。 2000.在NASCAR世界,你去夏洛特赛车场,我可以获得赛道的许可证,但他们没有赛道上每个广告牌的传球权。 NASCAR之前从未真正拥有过这款产品。这是一个非常不同的野兽。这听起来比实际情况要糟糕得多。我这么多年来一直这样做。你弄清楚如何完成它。

但你是完全正确的。以世界上的里克亨德里克斯和罗杰潘斯克斯以及杰克劳什和布鲁克斯Tony Stewarts和Gene Haases - 你如何让他们朝着同一个方向前进?他们都有自己的议程和自己的目标。因为它涉及NASCAR,你有这些亿万富翁从其他领域带来资金。他们正在努力建立他们的比赛队伍。这都是关于赛道上人行道上发生的事情。你开始谈论视频游戏,是的,这很酷,这是一个很好的许可财产,我喜欢从那里的版税检查,这很有趣。不,不,不,它将成为这项运动的合法组成部分。这将是竞争。什么?是啊!你将有玩家在PlayStations和Xbox上比赛,就像他们参加Cup系列赛和Xfinity系列比赛一样。像Jonathan这样的人让所有那些人一步一步地说,这个我很棒。这就是这项运动需要做的事情。这是这项运动最终吸引年轻人和新观众的方式,我们一直在努力做到这一点。电视产品太棒了。我们使用Cup系列和Xfinity系列以及Gander系列进行在轨产品非常棒,但这真是太棒了。这是未来。就像我说的那样,乔纳森成为那个冠军。我们都聚在一起说,是的,这在世界上都是有道理的。但它是很多个人。

启动你的引擎

GamesBeat:更难的是什么?研究这项工作,或与所有人和许可证合作?

马丁:嗯,我不是工程师。我是商人。 [笑]你可能知道我将如何回答它。我不得不面对g完成所有后勤和运营工作。将这种技术拉下来的技术远远超出了我们用简单的视频游戏做过的事情。我们昨晚刚刚参加了本赛季的第六场比赛。我们在NASCAR Plaza的同一个工作室进行制作,他们制作了Cup,Xfinity和Trucks系列赛。我们在同一个任务控制中心,除了我们的摄像机恰好是计算机,他们的赛道是真正的摄像机。当你把房间里的每个人都包括在内时,有17个人参与制作,而将声音天赋放在一起。这并不像说,哦,让我们只是运行视频游戏并显示相机的车内视图。

所有赛车游戏的最大问题之一,但在我们的案例中肯定是NASCAR,是NASCAR游戏中的玩家视图不是整个游戏领域的视图。如果你正在玩FIFA,你会看到整个游戏领域。如果你玩“使命召唤”,你可以看到整个游戏领域。如果您正在玩NASCAR游戏或F1游戏或IndyCar游戏,您会看到驾驶舱,其中一个,在NASCAR的情况下,最多可能有40辆可能在赛道上的汽车。我们必须构建全新的系统,允许我们在非玩家视图中播放比赛。我们想要玩家视图,但还有更多内容。我可以给你的最好的比喻,如果你是福克斯或NBC,你所拥有的只有40个车载摄像头,这就是他们如何播放整场比赛,没有人会观看比赛。你需要在展台上的飞艇上安装摄像头。你需要屋顶凸轮。你需要他们称之为gop的东西她的凸轮,汽车在赛道上驾驶它。你需要真正的相机来展示整个游戏领域。我们必须建立所有这些技术。

上图:在NASCAR电子竞技控制室的Ed Martin背后的玻璃上反映出令人眼花缭乱的屏幕。

我们必须建立时间和评分系统是强大的,不能被欺骗。我们必须建立图形系统。我们没有使用Fox和NBC的广播图形。这是我们必须构建的所有东西,而且必须完美同步。我们必须建立比赛控制系统。现在游戏控制黄旗出来的时间和发生的事情。在NASCAR热火联盟的情况下,我们控制黄旗。我们有比赛官员。我实际上负责比赛控制。我们决定什么时候黄色f在发布罚款时,所有的裁决都将落后。我今天有四封电子邮件要发送给团队,这些都是昨晚在赛车和排位赛中发生的事情。我们必须就此作出决定。这一切都不存在于一年前。我们必须建立所有这些。那是一项非常多的工作。真诚地说,让我们在这里谈谈我的另一面 - 一旦我们让Jonathan登机,他完全支持这一点并且RTA支持它,704和NASCAR已经在那里了。把这笔交易放在一起真的不是那么难,因为他们赞成这件事。商业条款很容易敲定。每个人都愿意承担风险并拿出钱来交付它,而今天我们就是这样。老实说,tec人体学可能有点困难。虽然我不必这样做。

GamesBeat:在比赛中,有多少人参加比赛?它是一个完整的领域吗?它是否比你在赛道上看到的要小?

Martin:在我们的情况下,它是Xbox比赛中的14名玩家,然后是PS4比赛中的14名玩家。所以赛道上同时有14个。但我们所做的是将NASCAR的规则略微改变一下。我们让比赛缩短了很多。我们的比赛大约半个小时,只是有点下。我们操纵圈数以使其发挥作用。我们也可以做你在现实世界中永远不会做的事情,比如我们将磨损系数和燃料消耗(轮胎磨损)增加四倍。因此,您的汽车只能运行四分之一的汽车现实中。现在,那是做什么的?这创造了一些不可思议的坑策略。它创造了一些令人难以置信的油耗和轮胎磨损策略。它创造了更多的进站和更冷的传球。因为这些进站都在发生,所以我们不断将车保持在更紧凑的状态。我们的比赛从未像现实世界的一些种族那样真正展开。这就像一群蜜蜂在彼此之上。在昨晚的比赛中,这是在印第安纳波利斯赛道举行的35圈比赛。你只有35圈才能赢得这场比赛。这是非常令人兴奋的。

GamesBeat:有时候在NASCAR中,当由于进站和慢车等原因拉伸时,动作可能会丢失。那不是真的发生在这里吗?

马丁:事实并非如此。这就像我们拿走了m比赛的令人兴奋的部分,并将其放入垃圾压实机,使其更紧凑。每个人都喜欢比赛的开始,因为那令人兴奋。每个人都喜欢比赛的结束,因为你得到方格旗的强度。这就是我们将它们打包在一起的方式。让我们带来强度并提升它并尝试几种不同的东西。例如,我们非常 - 我从未想过我们是保守还是自由。也许你可以帮我挑选正确的词。但是,我们不会像在现实世界中那样频繁地在联盟中投入谨慎的旗帜。我们如何做到这一点,我们更加节俭。这有几个原因。其中一个原因是由于4倍的磨损因素,我们已经有了内置的进站点。但是你想让比赛进步得那么多你可以把它留在司机手里。在我们的游戏中,不用担心伤害,也不怕死亡。我不希望这听起来很糟糕,但在现实世界中,如果出现意外,他们必须停止行动,让安全人员离开汽车,以确保司机没事,并将碎片从轨道上移走。在我们的游戏中,如果有一个残骸,没有人会受伤。电脑只是清理一切,然后再次开始比赛。司机永远不会受伤。你能够更快地完成任务。参加典型的杯赛。上周末比赛。如果有一个警告标志,从警告标志出来直到所有汽车停下来并且他们能够进行速度圈并再次抛出绿色旗帜,你可能会看到大约五分钟。在我们的比赛中它是20 seconDS。一旦警告出来,司机决定他们想要在维修站做什么。他们的汽车神奇地进入维修站。他们选择做的事情已经完成。赛车立即退回到赛道上,比赛准备好了。事实上,我们实际上存在与现实世界相反的问题。在我们的比赛中发生的警告发生得如此之快,以至于我们实际上不得不延迟建造,因为我们的声音天赋没有足够的时间在警告旗和绿旗之间来描述发生的事情并显示事故的重播。这是一个很大的问题。好吧,我需要给广播公司更多的时间。对我们来说,这是我们可以操纵的另一件事。这个警告期应该多长时间?在一场仅持续25到30分钟的比赛中,你不会哇它很长。你不希望它如此短暂,你不能谈论它并显示发生了什么。对于前几场比赛来说,这很有趣。我们进行了这些重播,但我们无法展示该死的重播,因为警告期不够长。

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