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新宝7

时间:2019-07-06

当我去巴塞罗那的电子游戏会议Gamelab时,我总是很饿,每年由Ivan Fernandez Lobo策划。我吃掉了游戏行业的领导者在活动期间放弃的所有智慧。

今年,我很荣幸能够与前暴雪总裁Mike Morhaime和另一场会议进行炉边谈话。与A Way Out创作者Josef Fares和David Cage合作。在这个群体中,Morhaime拥有丰富的经验,Fares提供了激情和喜剧的缓解,而Cage对我在游戏中讲故事的问题有深思熟虑的答案。

我将在以后分享对话的全文,但就目前而言,我将分享一些来自Gamelab的最佳时刻。

Mike Morhaime的少量

Above:前暴雪娱乐总裁兼共同创始人Mike Morhaime。

Morhaime获得了荣誉奖,因为他的妻子和四岁的女儿从前排看了一眼。他得到了起立鼓掌,但当他感谢他已故的父亲时,他表现出一种罕见的情感。对于在一家公司工作超过27年的职业来说,这是一个很好的奖励。他说,暴雪最伟大的创造不是它的游戏,而是它的文化,它允许创意人才创造他们最好的作品。

我注意到暴雪的一个(当它被称为硅和突触)定义时刻是如何当公司正在制作其第一个原创作品The The Lost Vikings时。然后,Interplay的负责人布莱恩法戈给年轻的队员一些关于冠军头衔的诚实反馈应该改变。

Morhaime的第一个冲动是说游戏可以在没有要求的变化的情况下发货。但联合创始人艾伦·阿德汉姆同意法戈的深刻批评,并表示为了质量,球队应该对比赛做出所要求的改变。这是昂贵且耗时的,但它开创了以质量为中心的游戏开发方法的先例,使暴雪与众多竞争对手区别开来。

随着时间的推移,Morhaime说公司只发运了一下它开始的50%的游戏。很少有同行做过同样的事情,但暴雪在发布最好的游戏方面已经树立了良好的声誉。有一次,暴雪计算了它取消的14场比赛。

“有一种说法,'完美是伟大的敌人',因为如果你努力为了完美,你永远不会发货。但是我确实认为那里有太多的竞争,“Morhaime说。

1996年,当暴雪正在完成暗黑破坏神时,该公司推迟了过去的假期。这可能是灾难性的。但相反,游戏玩家看到游戏没有出现重大缺陷,他们帮助将其变成了1997年最畅销的游戏。

暴雪也取消了泰坦,一部科幻小说大型多人在线游戏,因为它只是没有像预期的那样有趣。但是这个游戏和团队的残余最终导致了暴雪的最大热门之一Overwatch的创造。

Morhaime承认团队经常不得不紧张地成为一家顶级游戏公司,但他说在lon中,一种紧缩文化是不可持续的g run,游戏行业应该找到一种方法来建立一种更可持续的工作方式。

我们没有机会谈论舞台的一个有趣时刻是他在演讲中反对糟糕的玩家行为。 Gamergate危机被唤醒。

“他们一直玷污了我们作为游戏玩家的声誉。这是不对的,“Morhaime在Blizzcon,2014年暴雪的大粉丝会议上说道。”BlizzCon是一个很好的例子,说明积极和令人振奋的游戏如何。“

早在2014年,这是一个罕见的案例。游戏行业解决不良玩家行为。私下里,Morhaime告诉我他为这一刻感到骄傲,但是他必须小心平衡需要说的话,而不要疏远暴雪的核心观众。

Morhaime将他的职责交给了J. Allen Brack。ctober,他在四月正式下台。他没有没有竞争协议,他正在考虑下一步该做什么。

“现在思考过程正在列出我们提出的想法,我的妻子艾米和I.我们一直在和很多做有趣事情的人谈话,“他说。

在接受演讲结束时,Morhaime起立鼓掌。声音震耳欲聋,感觉就像几十年来一样回响。

讲述故事的不同方式:Josef Fares和David Cage

上图:Josef票价,A Way Out和兄弟的创造者:两个儿子的故事。

Hazelight的Josef Fares创造了一些令人难忘的游戏,如兄弟:两个儿子的故事和一个出路。 Quantic Dream的David Cage制作了游戏喜欢暴雨,超越:两个灵魂,以及底特律:成为人类。

但前电影制片人法瑞斯表示,他首先试图通过尝试提出定义的游戏机制开始制作游戏。之后,他提出了游戏概念和故事情节。 Fares的游戏具有非常创新的游戏玩法并不是偶然的。

这对Fares有效。但凯奇说,他首先想出一个故事的想法,然后充实它。后来,游戏围绕着这个故事形成。例如,底特律:成为人类的剧本最终占据了超过4,000页,对话涵盖了如此多的故事分支。

“有时它以情感开始,有时候从一个想法开始,”凯奇说过。 “当我发生一些事情时,暴雨开始了,当我作为一个6岁的男孩在一个[购物]商场里失去了我的儿子。而且我非常害怕。“

底特律的想法开始于凯奇开始考虑人工智能并阅读雷克斯库尔威尔关于人工智能不可避免地超越集体人类智能的”奇点就在附近“这本书。凯奇想到了人类如何让他们跟随他们的安卓助手。在某些时候,人类会进入一家餐馆,但是机器人必须在外面等。然后凯奇想知道机器人会有什么感觉,作为一个二等公民,如果机器人是好人,人类是坏人会怎么样。

上图:量子梦的大卫凯奇,“暴雨的创造者,超越:两个灵魂,底特律:成为人类。”

“对于米e,这是故事的起点,“凯奇说。 “对我来说,最重要的是人们在体验中的感受。这都是关于情感的。当然,你按下的按钮以及按下的按钮非常重要。但与此同时,我的经验是人们记住的不是他们所做的,而是他们的感受。“

这些不同的方法反映了故事和互动之间游戏的核心张力。一个游戏也可能在轨道上,或者给玩家在开放世界中可以做出的所有选择。

“对我来说,对游戏很有意思的是我们与玩家一起创造了一些东西,”凯奇说。

费尔斯说,他更像是一个喜欢线性体验的创造者,开发者带着玩家去旅行由游戏总监精心制作,而不是玩家。 Fares认为Marvel的蜘蛛侠在平衡故事和开放世界方面做得很好,但他认为像The Last of Us这样的线性故事更令人难忘。然而,他并不是开放世界游戏的粉丝,你会忘记这个故事而忘记你的整体目标。

游戏领袖的其他掘金

上图:Fred Markus(左)和Jordan Mechner在Gamelab。

如果不是Apple II,波斯王子制造商Jordan Mechner可能是编剧或漫画艺术家。按照今天的标准,这台机器是原始的,但是Mechner说这是一种用于讲述一种互动的新故事的画布。

Ryan Smith,Insomniac游戏总监Marvel的Spider-Man在Gamelab说,信任是你可以与你的团队建立的最重要的事情。这很难,但从长远来看是值得的,因为你必须要求他们完成非常困难的任务,最终得到回报。他进行了一个长达一小时的谈话 - 第一次如此广泛地描述蜘蛛侠的制作 - 后来我会写更多关于它的内容。

上图:Mick Donegan of Gamelab的特殊效果。

特殊效应的创始人Mick Donegan,一个帮助残疾儿童玩视频游戏的慈善机构,谈论了“每个人都可以参与其中。”他的团队帮助开发和测试了Xbox自适应控制器控制器本应服务的残疾人。当他展示没有四肢或其他挑战的孩子们的视频时,我会一副泪流满面他们可以。

当演员在战神中试演声音表演和动作捕捉角色时,他们认为他们正在试演电影中的角色,而不是游戏。创意总监Cory Barlog推迟了他们的想法,因此他们不会失去动力。巴罗格说,他作为创意总监的工作是激励军队。在任何一天,他都没有编码或创作艺术或编写脚本。相反,他一天的主要输出是与他的团队交谈。

上图:Cory Barlog,索尼圣莫尼卡的创意总监和战争之神的创造者。

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有时,这只是为了保持游戏的现状。他必须捍卫许多决定,包括是否将克瑞托斯作为战争之神的主角,他必须战斗到保持Kratos的儿子Atreus。

Daniel Sanchez Crespo是西班牙最成功的游戏开发者之一,他说:“你的声誉就是你的未来。”人们会记得你是不是一个混蛋,他们赢了如果那是他们记得的东西,那么你将在未来的项目上工作。

上图:Ivan Fernandez Lobo是Gamelab的策展人。

很多这些时刻评论正在发生变化。他们对下一代视频游戏开发者充满了智慧。我的帽子是Lobo,他在这次活动中收集了一些行业巨星。

披露:活动的组织者前往巴塞罗那。我们的报道仍然是客观的。

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