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新宝7

时间:2019-06-25

Michael Condrey为他的新工作室聘请了数十名游戏开发人员,暂定名为2K硅谷。

这样做,前Sledgehammer Games联合工作室负责人为我们带来了像Call of Duty:World这样的游戏第二次世界大战和死亡空间有机会用现代方法塑造游戏工作室的文化。而且他意识到这对多元化意味着什么,工作室将选择工作的游戏,以及游戏对易受影响的人有多大的影响。

我在电子之后赶上了他娱乐博览会(E3),洛杉矶的大型游戏贸易展,他告诉我他对Activision的Infinity Ward工作室的选择是多么的撕裂,最新的标题是使命召唤:现代战争。他说他支持的权利制作他们想制作的游戏的艺术家,但他表示如果工作室“被出版物推动为更具争议性而且为了头条新闻而变得更加黑暗”,这是一个“艰难的挑战”。

康德里并不娇气。他制作了像“死亡空间”,“使命召唤:高级战争”和“使命召唤:第二次世界大战”等暴力游戏。他的工作室为“使命召唤:现代战争3”做出了贡献。但他说游戏应该尊重全球社区。

这是我们采访的编辑记录。

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上图:Dean Takahashi和Michael Condrey在GamesBeat Summit 2019发表演讲。

GamesBeat:E3今年看起来非常不同,没有索尼,EA或者Activision Blizzard在展会上。你怎么看待这个事件以及它的发展方向?

迈克尔公司恩德里:今年是我的第20届E3。在我的整个职业生涯中,它一直是北美首屈一指的行业盛会,我最难忘的时刻与节目有关 - 包括我们第一次动手演示死亡空间,MW3,AW,WWII等。[123 ]

对于像我和团队这样的开发者来说,有机会与世界分享我们的激情和艺术,在行业最大的贸易活动的支持下,这是一种非常强大的感觉。我喜欢看到粉丝可以更多地进入场地。允许公共通行证的转变发生在我参加使命召唤第二次世界大战的那一年,新的能量非常具有传染性。也就是说,今年看起来确实非常不同。

很高兴看到任天堂为球迷带来了惊人的体验。 2K有一个令人印象深刻的展台支持边境地区3.然而,两个大厅都明显缺席,让我觉得这个节目错过了过去几年的魔力。我非常有兴趣看看E3明年是否会重新获得更强大的立足点,微软和索尼都会在2020年推出新的游戏机和下一代游戏。

[123 ]上图:Borderlands 3是E3 2019为数不多的大型游戏之一。

GamesBeat:你为你的工作室带走了什么教训?

Condrey:看到其他才华横溢的人总是很棒的开发团队正在做。虽然今年对我的惊喜和教训并不多,但对流媒体和订阅服务(Stadia和xCloud之外)的广泛关注比我预期的要广泛。作为粉丝,我期待着更多地了解这些努力背后的游戏内容。

GamesBeat:Activision今年未在展会现场展示使命召唤:现代战争。这与过去不同。我写了一篇关于我是如何在一个预览中闭门造访的,并且发现它非常令人不安。在E3闭门造访之后,我也看到了其他类似的记者。你对此有何解释?

康德里:我认为电子游戏是我们这个时代最重要的艺术形式。我尊重每一位努力将他们的工作作为他们艺术视野的延伸或反映的开发者。也就是说,MW似乎对任何工作室来说都是一个艰难的挑战,特别是如果他们被出版推动为更有争议和“更黑暗”的缘故头条新闻。

上图:使命召唤:现代战争是对长期特许经营权的暗示。

GamesBeat:你经营一个工作室制作使命召唤游戏,包括现代战争3.你对现代战争重启中你所看到和听到的内容有什么反应?

Condrey:我非常喜欢最初的现代战争系列,并且在MW3上工作在特许经营受欢迎程度最高的时候,这是一个特殊的机会。我也相信在我们的媒介中创造自由和艺术表达。我们在MW3上的努力主要集中在处理激烈冲突的宇宙中的讲故事,但也非常明显是虚构的。在第二次世界大战期间,我们的团队努力向与众不同的冲突致敬。但是在过去的世界里,世界发生了很大的变化桑迪胡克(Sandy Hook),拉斯维加斯(Las Vegas)和克赖斯特彻奇(Christchurch)等电子游戏和活动真实令人心碎。所以,我已经撕裂了Dean,完全诚实。

GamesBeat:你如何看待中东地区的游戏现代化背景,我们发生了积极的热战,并报告了暴力程度在这场比赛中?

Condrey:随着高级战争,我们随着PMC(私人军事公司)的崛起创造了一种相关但虚构的敌对威胁。在第二次世界大战中,我们纪念了一场历史性的冲突,该冲突讲述了普通男女争取自由的故事,以免遭受不可思议的暴政。现实“现代战争”的创造性挑战是复杂的。西方“英雄”在中东杀死“反派”只是不够好。

同样,我希望game所描述的描绘战争现实主义的目标是一种不幸的选择,而不是描绘当今现代冲突现实中无法形容的暴行的实际意图。

上图:使命召唤:高级战争在2014年首次亮相。大锤游戏成功了。

GamesBeat:这会给你一些建立自己的工作室和创造一个新游戏的好处吗?

Condrey:我们希望对我们的新工作室和我们的创作过程做出更重大的改变,不仅要尊重游戏玩家,还要尊重我们的全球社区,对种族,平等和接受的主题进行深思熟虑。我不相信创造世界级娱乐的目标,也不提供包容和欢迎的创意全球观众不和。如果是这样,皮克斯和漫威漫画宇宙永远不会收到备忘录。

GamesBeat:你的新工作室现在已经有几个月了。离开你的旧工作室十年后开始一个新的工作室必定是一个有趣的旅程。你为什么选择与2K合作?你对自己的进步感觉如何?

Condrey:我很感激我们组建的团队以及Take-Two的每个人都给予的支持。一个独立的工作室模型的承诺,在一个成熟的出版商的支持下,已经实现了侠盗猎车手,红色死亡救赎,NBA2K,生化奇兵和其他大型特许经营的影响力,这是罕见的,我非常重视与合作伙伴关系2K。我对我们在短短几个月内取得的进展感到非常兴奋以及加入该工作室的30多个行业领先开发人员团队。关于这个行业的一个普遍真理 - 一起取得成功的团队是未来成功的最大预测因素。我们也聘请了许多新的行业面孔,这些新增的内容为詹姆斯邦德到死亡空间和使命召唤二战期间共同庆祝的核心团队带来了非凡的见解和想法。

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上图:死亡空间2是Michael Condrey的游戏之一。

GamesBeat:多样性和包容性对整个游戏来说非常重要,而且你已经谈到想要多年来改进它。特别是在这个行业历史悠久的地方。包容性对你意味着什么?你认为它是2K硅谷的优先考虑事项吗?

Condrey:Th表达很重要的原因很多。一个是更准确地反映游戏社区,而不是更大的全球社区;两者显然非常多样化。但除此之外,作为故事讲述者,创造从真实性场所讲述的人物和故事只会在迭代过程中存在表现时发生;当许多不同的声音升高时。长期以来,游戏开发不成比例地倾向于代表男性;典型的白色cisgender男性。其中许多人本身就是杰出的开发者。但是,从许多其他观点,知情体验和背景中可以看到许多令人信服的故事。举个例子,我想听听那些故事,遇到那些人物,然后去旅行。这是绝对的优先考虑。而我们正在学习的是,创建一个更具包容性和多样化的团队的过程就像一个内省的一样。我们致力于通过坦诚的对话,信任和责任创造一个邀请,尊重和维持包容性和代表性的环境。

但这是一个理想的目标 - 我们正在进行深思熟虑的进步。我们希望我们所建立的团队中的每一位成员都能感受到独特的投资,并成为这个家族的一部分 - 从与我共同工作20多年的人员到拥有新鲜经验和灵感创意的新员工。他们会让我们变得更好。

上图:在“使命召唤:第二次世界大战”中登陆奥马哈海滩。

GamesBeat:一些游戏玩家积极表达敌意走向多元化议程。你会对他们说什么?

康德里:老实说,我什么都不会说。我宁愿专注于建立一个世界级的开发团队,由于他们多样化的经验和观点,使得游戏能够打动人心并带来快乐。如果包含最广泛的游戏玩家和开发人员的想法会引起某人的敌意,理性对话就不太可能改变他们的想法。我们正在投入精力创造令人惊叹的东西;无论是创建工作室还是游戏。我们的集体经验和差异有着巨大的美感和知识;我们的重点是那里。

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