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新宝7

时间:2019-06-23

Ninja Theory的Hellblade:Senua的牺牲是2017年我最喜欢的游戏。它也是无情的黑暗。而且我可以看出为什么Ninja Theory的下一场比赛Bleeding Edge是一个愚蠢的合作游戏。

Bleeding Edge让四名玩家控制着卡通的网络朋克角色与另外四名玩家。他们骑着悬浮板进入战斗和运动古怪的服装和纹身。这是一个具有竞争力的在线团队游戏的第三人称动作战斗头衔。战斗系统奖励技术朋克竞技场中的技术,时机和团队合作,这些竞技场都有来自战场的火车等危险。

我在电子娱乐博览会(E3)上与执行制片人Rahni Tucker谈到了Bleeding Edge,洛杉矶的大型游戏贸易展。我也玩了游戏并找到了它很有趣。我的球队在一场比赛中失利,我们在另一支球队的500分中得到了499分。我扮演了一个角色,他的吉他作为斧头,骑着飞翔器进入战斗。而且我被火车撞了一次。

这是Dmc的战斗总监疯狂的负担。考虑到Ninja Theory现在归微软所有,狡猾很好看。很高兴看到公司仍然在大胆创造性的选择。这是我们采访的编辑记录。标题出现在Xbox One和Windows PC上。

上图:Rahni Tucker是Bleeding Edge的执行制片人。

GamesBeat:你有多久了一直在努力吗?

Rahni Tucker:差不多三年,也许三年半。已经有一段时间了。我第一次没有在DmC之后,他对比赛的想法。就在那时我想开始制作它。但我们还有其他正在开展的项目。我们只有机会在Hellblade的中途开始。

GamesBeat:你有一个以上的球队一次出场?

Tucker:我们现在有很多球队参加Ninja Theory 。他们是非常小的团队。在项目期间,我们的平均人数约为15人。我们现在还有几个。我们有一些客户支持和更多的证书质量保证。我们已经走到了尽头。这是一支由Hellblade组成的球队。现在有很多小组。

GamesBeat:这个想法的灵感是什么?

Tucker:我想做更多的第三人称动作,因为这就是我喜欢的。我觉得它很有用yable,与动画师合作以及控制器上的触感和感觉,使战斗感觉很酷。这就是我喜欢做的事情。我在DmC做过战斗,所以我从Capcom的人那里学到了很多东西。这是个很棒的经历。我喜欢制作格斗游戏。但是在家里我在业余时间玩了很多有竞争力的团队游戏。每个MOBA,团队射手,RTS,通常在团队中。这是我喜欢制作的东西,我喜欢玩的东西连在一起。这就是这个想法开始的地方。

上图:Bleeding Edge的角色是机械增强的。

GamesBeat:是什么启发了这个宇宙?

Tucker :这是一些动漫。我读过的书。我读了很多科幻小说 - 阿拉斯泰尔雷诺兹,尼尔斯蒂芬森,那种事。我喜欢sc无论如何,小说。我喜欢cyberpunk。

GamesBeat:是滑板来自哪里,Snow Crash?

Tucker:实际上,奇怪的是,滑板在某一点上只是一匹马。真正的早期原型设计,当所有的角色都是小盒子。我们有这个非常糟糕的马模型没有动画。但是,不,我们知道我们希望玩家能够在没有战斗时更快地绕过,重新开始行动。主题,悬浮板比马更有意义。 [笑]

GamesBeat:当你在飞翔器上时,你是否容易受到伤害?

Tucker:是的,如果你在它上面被击中,它会把你击倒。你不会受到额外的伤害或类似的伤害。你真的没有在悬浮滑板上战斗。毛茛是一个例外,因为她是一个自行车。她可以采取一些与她的装载模式相关的动作。

上图:流血边缘

GamesBeat:什么是背景故事宇宙?或者有一个?

塔克:是的,有。 [笑]未来约50年。控制论和增强在社会中变得更加普遍。人们大多仍然将它们用于医疗目的,重建手术,这种类型的东西,但它也开始悄然进入虚荣心。看起来更漂亮,你的眼睛工作得更好,那种类型的东西。但是这群人处于人们愿意对自己身体做的事情的极端。他们一路走到极限,因此得名Bleeding Edge。他们正在使用尖端技术并采用它只要人们愿意在这个世界上接受它。

他们通过共同的疯狂走到了一起,他们会走多远。作为一个小型的改组 - 他们是一个技术团体。然后,当他们制作他们的模型和控制论并装备自己的东西时,他们会想,“好吧,现在我想测试一下。”所以这就像是一个小斗争俱乐部在他们之间开始。但他们都是一个团体,因此拍照。他们都是一起闲逛的朋友。他们为了娱乐而斗争,并且最终他们在一个名为Bleeding Edge的俱乐部里都是如此。

GamesBeat:Buttercup在这里有一个控制论部分,或者 - ?

塔克:她有点嫁接到自行车上。自行车是她的腿。她有悬挂前臂,然后她拿着刀片。但是,自行车就是她的腿。

GamesBeat:就像Deus Ex,但很有趣。

Tucker:[笑]是的。这绝对是轻松愉快的。它不想过于严肃。战斗是有趣和疯狂的和街机游戏。

GamesBeat:好像你喜欢制作令人沮丧的游戏一段时间。

Tucker:对我来说,也许是一点点? [笑]我猜这就是差异 - Tameem [Antoniades,Ninja Theory的首席创意总监]和我是非常不同的创意总监。他仍然在研究他的东西,更多以单人为中心的东西,以故事为主导,以体验为主导的游戏。这就是他众所周知的。但这是我的项目,它必须符合我的口味和我的偏好。这就是他们如此不同的原因。

上图:出血Edge即将登陆Xbox One和Windows PC。

GamesBeat:你有没有考虑过用这个单人游戏,或者它总是一个合作战斗游戏?

Tucker:它是一直都是多人游戏。这是我对比赛的主要愿景。我想制作一个多人混战斗士,因为真的没有一个。我认为这款游戏很适合某些广告系列内容,但它现在不是重点。对我和团队来说最重要的是让多人游戏正确。因为我们这么小,所以我们不能同时做所有事情,所以我们现在关注技术阿尔法,在多人游戏方面。

GamesBeat:你有一种感觉吗? ,你刚刚离开地狱刀,现在你正在做另一种极端的事情?

[12T] Tucker:不是吗?我们是不同的团队。即使它有点有趣和轻松,但它并不太傻。我觉得角色还很酷。我仍然觉得他们非常糟糕,非常有抱负。这并不意味着有趣,但更像是“哦,那很酷。”只是以一种有趣的方式。但它是非常不同的。感觉与Hellblade有很大的不同。

GamesBeat:你想要对每个角色扮演不同的角色有什么样的变化?他们会分成不同的班级吗?

塔克:我们把他们分成了这样的班级,是的,所以人们更容易找到他们喜欢的角色类型。从广义上讲,你有损坏经销商,支持角色,然后是重量级,他们正在吸收团队的伤害。然后是混战和远程特征在那之内。但其中一些人可以略微倾向于其他角色。库列夫是一个支持者,但他也可以提供更多的伤害。他可以更像是治疗师,或者更像是一个伤害类。同样地,巴斯塔多可以扮演更像破坏者的角色,而不像坦克。如果他愿意的话,Makutu可以提供更多的支持和更少的坦克。

你这样做的一种方式是通过mods,这是你在展厅里看不到的东西之一。当你玩游戏时,你可以升级你的英雄。它不会使它们更强大或任何东西。这只是一个数字,所以你可以跟踪每个英雄的进度。但它确实解锁了mods。你来配备三个。每个英雄都配备三个。我们觉得这是该角色最好的全能版本。然后,当你玩的时候,你解锁得更多,你可以装备它们。你可以通过建造它们解锁它们然后你可以说,“你知道什么,我不关心健康。我想要完全受到伤害。“

你必须拿出一些东西放进去。这个想法是他们都是平等的。这就是为什么他们都花费相同的成本。你没有变得更强大。你玩的越多,你就可以获得更多的选择。但是你也可以存储几个版本。这是默认构建,然后您可以创建另一个。当你进入一场比赛时,你可以选择一个适合你正在比赛的人或你正在比赛的球队或你的个人比赛风格。

以上:这些角色使用技术的“前沿”来提升自己。

GamesBeat:当我在玩的时候,我想我有记住我能做的所有事情都有点麻烦。我会依靠他们中的几个。那是有更多经验的东西吗?

塔克:是的,我想是的。所有多人游戏,当你第一次进入那里时,你会想,“那个人在做什么?我的按钮又是什么?“一开始有点压倒性的。有一点学习曲线,我们已经意识到了这一点。但是一旦你进入了几场比赛,就会开始点击。您熟悉控件。

所有字符共享相同的控制方案,因此不会像切换到远程字符而需要学习新的控制方案。它们都是一样的。他们都锁定了。基本攻击总是在X上。特殊按钮总是在同一个按钮上。一旦你进入了几个游戏,切换人物之间的关系只是了解他们的三个特色及其超能力所做的事情。切换变得非常容易。

GamesBeat:虽然这个教程看起来非常好,只要教各种游戏玩法。

Tucker:是的,它很容易接近。守护进程相当容易进入。毛茛是一个很好的第一个角色。治疗师Miko也是如此。她是一个很好的入门级选择。

GamesBeat:有四名球员参加比赛,是否很容易让每个人在网上进行交流和协调?

Tucker:我想是的。当我们在家里玩时,我们总是玩语音聊天。默认情况下,游戏中的语音聊天功能已启用,但显然您可以将其关闭。游戏肯定会受益于良好的沟通和技术amwork。还有一个聊天轮,你可以用来ping目标和东西,但因为你忙于控制你的角色,我认为通过语音通信谈话要容易得多。

GamesBeat:我们基本上说,“去A!转到B!“

Tucker:是的,你可以用聊天轮来解决这个问题,但是如果你还想尝试战斗,那就有点难了。

[123 ] 上图:这实际上可能是一个很好的4×4合作游戏。

GamesBeat:你会有什么样的环境或地图?

Tucker:你看过的地图是Jersey Sink,你玩的模式是Objective Control。还有两张地图。一个是在下水道/渡槽位置。其中的危险是目标漂浮在这个水道周围并通过电围栏。您可以把人拉到那里,把它们装进电围栏。然后是一个屋顶位置,带有弹跳垫,可以在各个区域进行缩放。目标有一个锣,你可以按,以使火坑从目标中出来。如果整个队伍站在那里防守并且你想要攻击,你可以通过击打锣来引导。它使它们脱离目标,因此你的团队更容易攻击。泽西沉没的火车也很棒,因为你可以把它带到另一端。如果你在A,你需要快速到达C,你只需跳上火车然后穿过。

这就是我们现在拥有的三张地图。然后我们有两种游戏模式。另一种游戏模式是Power Cells。有两个阶段。在第一阶段,您将收集电池从地图周围。你摧毁这些罐子,这些拾取器会弹出来抓住它们并收集它们。然后它切换到交付阶段,其中一到三个交付区域打开。然后你去交他们。无论你交到多少,那就是你得分多少。但如果你杀了一个携带细胞的人,那么他就会丢掉它们你可以偷走它们。

这是我们目前的第二种游戏模式。您可以在所有三个地图上玩两种游戏模式。地图和模式,以及角色,是我们将在技术alpha期间以及发布之后继续制作的东西。

GamesBeat:你会定期更新,然后呢?[123 ]

塔克:那就是计划,是的。

GamesBeat:你认为DmC球员最有可能会这样做吗?这个?

塔克:我希望如此。我希望他们能放手一搏。他们肯定会有一些东西。一开始肯定存在一个学习障碍。你不能只是自己进入并杀死所有人,我认为单人游戏的黑客和斜线人已经习惯了。他们习惯于每一次行动都像神一样强大,能够以50击中的组合进入并消灭每个人。这对人工智能来说太棒了,但你不能在多人游戏中这样做。每个人都有相同的力量水平,并被50击中的组合击中对于被击中的人来说真的很无聊。

最初,“哦,等等,我不能进去和所有人抗争” - 一旦人们明白,他们就会开始更喜欢游戏。但我认为对于那些特定的球员来说,那就是他们将拥有的障碍。我认为对抗游戏玩家也许会喜欢这个。然后是那些玩其他在线竞争游戏的人,比如火箭联盟。它非常容易上手,很容易上手和玩耍。

上图:我被Bleeding Edge战斗中的火车撞到了。 ]

GamesBeat:你打算一直玩玩家的数量吗?

Tucker:我们在三到六名玩家身边试过。我们登陆了四个。我们觉得这是正确的数字。三个很有趣,但在团队组成方面却没有给予足够的帮助。每次只是坦克,治疗师,伤害。但有四个它使它更有趣。你可能会有这三个,但那么你选择谁是第四个?这更有趣。

但是,当我们最多有六名球员时,大团队的战斗太混乱了。更难说 - 它变得过于邋..你不可能是战略性的。有四个人,就足够了一个好的团队合作,但不是很多,以至于它不再是战略性的,即使是在一场大型的团队战斗中。理想情况下,当人们平等匹配时,它是如何运作的。

这就是配对的目的。我们显然会关注这一点,在技术alpha上调整它,确保它的行为符合我们的要求。这在所有多人游戏中都很重要,有良好的配对服务,确保人们与正确的对手一起玩,并与那些与单人排队玩家对战的人群进行良好交易。

GamesBeat:我想知道一个玩家是否可以搞砸了。你得到一个人不得不躲到浴室,他们沉没了整个团队。

Tucker:[笑]大多数团队游戏都发生在大多数多人游戏中。如果有人这样做会变得非常棘手。

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