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新宝7

时间:2019-06-16

Xbox Game Studios的负责人Matt Booty在开始购买游戏工作室时可能已经过度了。该公司在电子娱乐博览会(E3)的微软Xbox活动中展示了14款第一方游戏。微软本周宣布收购Double Fine Productions,更不用说它去年宣布的五家工作室。

与过去几年微软没有足够的游戏展示相比,该公司展示了来自其自己的工作室的许多新游戏,以及计划在2020年假期抵达的新游戏机Project Scarlett。它展示了Project xCloud的工作测试版,这使得三A游戏可以在任何设备上播放包括智能手机在内。

在Xbox主管Phil Spencer的指导下,Booty h为了确保微软有足够的内容让游戏玩家满意一段时间,他们会围攻一大堆增援。该公司在其90分钟的活动中谈到了Halo,Gears,Forza以及共60个第一方和第三方游戏。在现代E3展会上,微软的主要竞争对手索尼(Sony)首次出现在谈论其即将推出的PlayStation 5游戏机时。我和Booty讨论了这个问题。

虽然Scarlett控制台似乎与PS5完全竞争,但Booty表示新控制台和xCloud项目在为消费者提供的价值方面交织在一起。

这是我们采访的编辑记录。

上图:微软Xbox的Matt Booty

GamesBeat:你一定很高兴H在新游戏机即将到来的同时,alo即将到来。

Matt Booty:很多人都问过,“哦,我们什么时候才能看到游戏玩法?”你已经在这个东西周围了足以让人知道,当你看到像Halo这样的大型特许经营时,你真的开始进入 - 不仅仅是像E3和新游戏机一样的大节拍,而是你进入这个特许经营管理策略。我们遇到了Minecraft。宣布Minecraft Earth的最佳地点和时间在哪里?我们把它放在Apple的舞台上吗?我们会这样做,因为它对ARKit所做的事情很有意义。但后来我们也有大型微软活动。比尔为我们做了很大的打击。

现在有了Halo,团队专注于Master Chief Collection,将其带到PC上。那我们是什么g什么时候显示?你知道这是怎么回事。相对于团队可以提供不同的东西,在不同的时间有很多不同的节拍,你必须管理所有这些。这与我们在一个游戏中工作的工作室有很大的不同,我们只需要打E3然后再启动控制台。

我们在外部世界开放并以Halo结束。我们有14场第一方比赛,这是我们在E3比赛中最多的比赛。对我而言,很高兴知道我们没有必要刮掉底部以获得那么多游戏。还有很多其他的东西我们还没有展示出来,但是我喜欢它们。从现在到2020年秋季,将有很多其他机会展示东西。我很高兴我们不是空的。我们还有等待的东西。

上图:外部世界

GamesBeat:这些收购已经结出硕果。

赃物:是的。如果你看看Ninja Theory和Obsidian以及inXile,他们都能够出现在舞台上。那很棒。希望我们能继续这样做,包括我们的新工作室,我们开始在圣莫尼卡,我们的倡议工作室。我们也会开始看到他们正在研究的一些东西。

GamesBeat:感觉就像你出现了足够的资源来加强游戏行业的地位,利用任何优势增长将会发生。

藏宝:这个层面有很多层次。在超级高度,我觉得Satya和Amy非常支持我们正在做的事情。我们宣布了Double Fine的事情艾米正在发送邮件,祝贺人们。她知道这是什么。你可以向她询问Double Fine,她会告诉你发生了什么。至于领导能够理解我们的业务动态,与Satya的领导团队一起,我觉得我们的代表性非常好。

接下来的两年可能是一些最大的变化。业界以来,我不知道,也许2D到3D?那可能不会太多。我们得到了支持,我们需要在这个层面取得成功。然后我觉得Phil非常支持他鼓励我们并制定策略的方式。 Game Pass有一些节拍。我们有一些流媒体的东西。我们有一个新的控制台。所有这些事情,所有这些都是内容的重心。 w ^e必须处于适当位置。

很多人都问过,“你会有多少个工作室?”我们没有考虑配额或目标。更多的是关于哪些工作室有意义,哪个是合适的。当我们找到这些时,我们将获得所需的所有支持。与此同时,我们支持Rare开始构建新IP,以便Turn 10能够在下一个Motorsport上工作,以便Halo扩展。我们正在用战争机器做新事物。我们有手机游戏,我们上次宣布的RTS游戏。在整个董事会中,我觉得我们得到了很多鼓励和支持。

GamesBeat:人们应该解读这次没有出现的东西,他们认为他们会看到的东西,比如额外的东西Gears游戏?

Booty:Gears Tactics,yEAH。归结为,我们有大约90分钟的节目。我们可以在那里放多少个齿轮? [笑]我们为Gamescom或11月的活动节省了什么?就像我跟Halo说的那样。我们处在一种情况下,我们可以采取我们正在处理的每一件事,并打开柜门。我们可能会有三个小时的简报,然后我们将在接下来的两年内完成。我认为我们不想这样做。

我感觉很好,我们能够把这些东西放在一边,并把它带到正确的观众面前。对于Gears Tactics来说,它将是一款以PC为中心的游戏。 Gamescom是一个展示这一点的好地方。

上图:Gears 5 Kait Hero

GamesBeat:我听说史蒂夫鲍尔默学会了没有铁道部e飞行模拟器。我相信你让他开心。

藏宝:这很有意思。微软发布的第一款游戏是Adventure,然后我认为第二款是Flight。那是一个已发布的游戏,然后我们获得了它?我认为这就是历史。现在有很多事情要发生。

我们在开始时提出了关于卫星数据和Azure AI的小标签。我不知道你是否知道它是如何工作的,但我们正在拍摄卫星地图数据,这是惊人的,因为它涵盖了整个地球,但它有很大的局限性。地球的某些部分被覆盖在不同的细节层面。为了以您所需的保真度制作现代飞行模拟器,您需要准确的数据。我们正在使用机器学习来填补我们不了解的地方而不是卫星数据告诉我们的。我们知道这是内华达州中部的一个空白点。这是它周围的东西看起来像什么。我们知道内华达州的一般情况。现在我们将在程序上生成它。飞行模拟器中有很多很酷的东西。

GamesBeat:现在看起来收购的步伐似乎正在放缓。它提醒我在某些方面可以提升原始的Xbox。

Booty:有趣的是你提出来了。当我在中途时,我正在接受这些访问。人们喜欢Seamus,每个人都在四处寻找游戏。他们在哪里可以获得Xbox游戏?任天堂和索尼有这么多人被关起来。我们正在接受访问。

我认为收购的步伐更多与这些类型有关我们正在寻找和合适的工作室,而不是,“嘿,我们试图每季度完成这么多交易。”这不是我们如何去做。可能我们发现一些工作室符合我们所寻找的模式。我再次感到支持,如果有两个我们要找到的,并且他们愿意在接下来的几个月里,我们会得到支持。但是我并不觉得有压力要去填补配额。

上图:Scarlett项目是下一个Xbox游戏机。

GamesBeat:你如何定位xCloud相对于Project Scarlett?

Booty:我认为xCloud和Scarlett交织在一起。他们都回到了一些相同的事情。首先,你听说菲尔谈到这一点,这是肯定的对于我们来说,从第一方的角度来看,我们所做的一切都是围绕着玩家。如果我是一名球员,我想要什么?我想要我想玩的游戏。那是我的内容。我希望我喜欢的人和我一起玩游戏。那是我的社区。然后现在我们又添加了第三个维度,即我的游戏怎么能去我想去的地方?这就是他们在云端的地方。

我们谈到了两种你可以做游戏流的方法。一个是你已经拥有的设备,你已经拥有的控制台。我们将启用该功能,以便能够从家中传输到手机。你将能够免费做到这一点。这就是我们所谓的家庭流媒体,它是您已经拥有的游戏库,已经运行的游戏。你可以流式传输。

如果你没有利弊Ole,我能想到的最好的方式是,设备,我们构建的控制台,我们将在数据中心中架起来,现在您可以从我们的数据中心播放,流式传输到您的手机。他们是更大战略的一部分。我们如何使用控制台来扩大观众范围?

你和我一样了解这些统计数据。在过去的20年里,我们的游戏玩家人数增加了两倍。我们将从游戏行业获得1500亿美元的收入。我们要追捕20亿玩家。可以肯定地说,我们不会出售20亿台游戏机。这可能不会发生。如果我们要追踪那些观众,我们将如何去做呢?我们这样做的方法是将相同的内容库传输到手机中。

我觉得我们已经设置了 - 它有点回归那三件事。我们坐在一个梦幻般的游戏库中。我们有能力构建更多可让我们了解内容的游戏。要在这里取得成功,我们将需要云基础架构。业内有一些能够提供必要的云基础架构的厂商。那你就需要内容了。我认为被忽略的是社区和我们的Xbox Live社区,数以千万计的玩家,他们如何在其中形成子组,人们如何在Xbox Live中拥有身份以及如何与他们的游戏联系。比如把Xbox Live带到Nintendo Switch。我们已经将其作为我们社交游戏网络的支柱。

因此,内容,社区,云。我认为他们都是intertwi斯内德。当我们想到Project Scarlett和你想要放在电视机下面的设备时,它就是整个策略的一部分。重心是游戏通行证,它将成为您发现游戏的出路,也是您举办策展游戏的地方。

上图:Fortnite世界杯

GamesBeat:我们是如何从Epic Games中获得推动你们到微软成为游戏行业跨平台游戏和开放的力量的?

Booty:Epic很有趣。我们爱他们。他们是伟大的合作伙伴。我很久以前就认识马克和蒂姆。如果你看 - 这对我们来说是一段漫长的旅程。我们在长期比赛中就是这样。我们从Minecraft开始,与Apple建立关系,与索尼建立关系,建立与任天堂的关系。有些地方我们会与那些人竞争,有些地方我们会合作。

我们几乎没有任何人注意到,我们在Switch上发送了几乎相同的Minecraft代码库。我们在Xbox上运行。它完全支持Xbox Live。您可以使用您的Xbox Live ID以及您获得的所有成就登录Switch。当你想到索尼开放的地方时,他们开辟了火箭联盟和其他东西。在你的脑海中,你可能会列出这样的清单 - 在索尼平台上最常玩的游戏是什么?它们为交叉游戏开放的是什么?您可以考虑在不久的将来我们可以使用Minecraft做什么。

当涉及到商店这样的东西时,它会到来对于像交叉游戏这样的东西,很容易看到它,有人发送推文,它发生了。但是你对这个行业了解得足够多。这些事情需要很长的时间。我们花了很多时间建立关系,建立起来。这就是宣布Halo即将来到Steam或Master Chief Collection的原因。它更像是一种进化,而不是一个快速的决定。

在我这方面的工作量接近于在交换机上获得Xbox Live所需的工作量 - 显然任天堂希望保护他们对如何看待社交网络应该在他们的平台上工作。我们希望通过实施Xbox Live来尊重这一点。这是很多工作。这不像我们一夜之间就出现过那样。人们可以说,“他们最终做出了交叉玩法的决定切换。“但这是一年半的制作过程。同样,它更像是一种进化而不是灯光开关。

上图:Xbox Live即将推出iOS和Android。

GamesBeat:那里似乎有一种信念,即游戏玩家一旦到达那里就会利用这些东西。

藏宝:我们看到了。如果我们觉得这对球员没有好处,我们就不会把工作和精力投入其中。我们在Android上安装了Xbox Live,在iOS上安装了Xbox Live。我们只知道游戏玩家有手机。我们知道拥有Xbox One的人也有Switch。把他们连在一起的东西就是他们玩某种游戏。

很多人说过,“你会怎么做排他性的?你为什么不让Forza跨平台?“对我们来说就是离开它取决于游戏团队。没有人比团队更了解他们的观众。 Forza团队希望构建一款能够充分利用Xbox的游戏。他们将构建一个在Xbox上运行的游戏。 Halo团队可能会说同样的话,除了他们会说在PC上,最重要的是玩家社区。我们认为,我们可以为最好的社区服务,而玩家也可以在Steam上销售。有了Minecraft,Minecraft就拥有了无处不在的核心理念,从Kindle到Apple TV,所以我们将支持所有这些平台。但这来自于自下而上,来自团队,而不是我和菲尔进来说“做到这一点。”

上图:微软正在扩大Xbox游戏通行证对于PC。

GamesBeat:有趣的是游戏如何ke Fortnite和Minecraft正在消除休闲和硬核玩家之间的区别。 Ubisoft展示了一些幻灯片,其中西部地区的AAA社区比亚洲更大,部分原因是这里的游戏机和PC普及,而移动设备主导了很多这些市场。如果你在移动设备上更广泛地提供这些三A游戏,他们会在亚洲玩得更多吗?但是,如果Minecraft和Fortnite已经存在,作为全球游戏,三A和其他任何东西之间的区别就不再那么稳固了。

Booty:这是一个很好的观点。我们显然,作为平台持有者 - 我们可以看到游戏习惯。我们知道玩Fortnite的人和玩Minecraft的人一样。我们看到了潮起潮落。与此同时,我们在Game Pass中看到了像The Division这样的游戏,然后我们再次看到像Minecraft这样的游戏。事实证明,他们是很多相同的玩家。

关于游戏的一个美好的事情,特别是游戏通行证 - 它允许人们尝试他们可能没有的东西。我们有一些关于玩家的信息以及他们在Xbox上的时间,无论他们是Xbox的新手。我们也知道一些关于他们是谁的自我报告数据。我们知道,朽烂状态带来了不成比例的Xbox新手,并不能真正适应核心游戏玩家的模式。当我们把它放入Game Pass时就发生了这种情况。这有点解锁。 “我听说过这个游戏,我没有兴趣购买它,但我会在Game Pass中玩它。”Stat朽烂2的is在游戏通行证方面做得很好,这真的是关于发现部分。

上图:Zedhunter是朽烂状态2的新扩展。

GamesBeat:我们正在进入一个更有趣的世界,因为游戏可以在很多地方玩。但是你必须克服我们可能有太多订阅的问题。你怎么能解决这个问题?

Booty:我不知道我是那种专家。我在内容方面。我会期待其他媒体。有很多人制作的设备让你可以播放MP3,然后就可以融入使用我们的手机了。有许多不同的视频订阅,他们可能会开始聚合。不久,它开始看起来就像有线电视一样。

我只是在看我看到的东西,因为它不是我专家的地方。但我认为对于我们来说,作为一个平台持有者并且现在拥有一个非常成熟的游戏订阅,特别是当我们拥有PC游戏通行证并且我们将其与Xbox Live捆绑在一起时,我们将成为其他差异化因素的好位置相对于其他订阅。你的内容库是什么?您创建新内容的能力是多少?你的目录是什么?让我着迷看四代内容,回顾我们所拥有的东西。 Xbox,360,One,现在是Scarlett。你可以在一个控制台上播放四代内容。在订阅之上还有社区方面。

在某种程度上,当我们进行对话时与此相关的人 - 在某种程度上,Netflix具有社交网络效应,因为他们有内容和节目,最终成为我们都在谈论的事情。流行文化方面几乎成为他们的社交网络。这对他们来说是一个区别,而这正是我们对Xbox Live的看法。它以同样的方式工作,以这种方式联系人们。

看到它会很有趣。我知道Ubisoft宣布了他们的订阅。谷歌正在采取订阅方式。我相信消费者会告诉我们他们的门槛是多少他们愿意订阅的东西。

上图:新的布里根廷船稀有专为三人游戏设计。

GamesBeat:如果你让Halo更开放,把它带到更多平台,我会仍然认为作为平台所有者,你仍然做得很好,因为玩这个游戏的社交网络的核心是在Xbox上。如果你在PlayStation或Steam上提供它,那并不是每个人都会去那里。你已经拥有支持Xbox作为平台的人群。

Booty:这是我们所有团队必须要做的考虑因素,特许经营权的管理。将Minecraft转换为Switch的决定与Forza转向Switch的情况完全不同。这就是为什么很多人都会问,“你的原则是什么?你的食谱是什么?这是怎么回事?“每场比赛都有点不同。迪士尼现在将决定如何从福克斯手中夺回X战警。他们把它折叠成Marvel吗?再次,这进入了有趣的方面特许经营管理。星球大战的电影有多少?什么时候出来?你应该做一个动画系列吗?这些都是我们开始围绕平台思考的事情,以及应该去的地方。这真的归结为具体情况。

Sea of​​ Thieves做了一个惊人的工作,向人们展示Game Pass如何成为探索和寻找新游戏的地方。该游戏的核心是社交。我们现在可能已经说过,“好吧,我们在游戏通行证中已经建立了基础。也许现在是时候让Sea of​​ Thieves去Steam了。“那里还没有遇到它的玩家,因为他们没有与我们的店面交往 - 如果我们把它放在Steam上,他们会有更多的人玩。这些是我们一直在考虑的事情ranchises。什么是适合盗贼之海可能与Forza的权利不同。

上图:我的世界地牢是对Minecraft的另一种看法。

GamesBeat:Do你必须开始考虑是否有这样的循环,就像Xbox那样,你有一个大的扩张,然后收缩?你在这里完成了一系列的收购。是否有一段时间你会看到什么棒?

藏宝:获取工作室的有趣之处在于,记住工作室是人的集合是非常重要的。很多这些工作室都拥有已经存在5年,10年,20年的人们的DNA。每次收购,我一直在想 - 我们是否增长得太快?我们是不是来了我们可能会比我们能够支持的更大的东西?

例如,当我们获得Mojang时,我们想到的核心事情之一就是我们需要做好准备来支持像马里奥或者马里奥这样的东西宠物小精灵。 20年后,这件事情仍然会很强劲。我们相信这是可能的。我不是说这是一个成功的交易,因为我们可以在任何一天搞砸它,但团队需要考虑以一种从现在开始25年后的方式来管理它。

这可能不一定双精致的情况,但我想确保我们所做的一切都不会妨碍。没有理由,从现在开始25年 - 它可能是一组完全不同的人,但就像现在制作星球大战电影的人不同一样我还是个孩子,没有理由这些东西不应该有一些连续性。

随着收缩和扩张,我们很幸运,我们有很多内容来到Xbox。我们有id @ Xbox,这可能是我们最灵活,最流畅的群体,因为它与独立开发者合作,预算很少。我们可以根据需要向上或向下加油。显然,我们与Activision和Bethesda以及EA等人建立了第三方关系。我们有能力调整这些,取决于正在发生的事情。

对于第一方,我们将事物构建为敏捷。当Sea of​​ Thieves开始时,Game Pass并不存在,但是当我们开始推出Sea of​​ Thieves时,这是第一款出现在Game Pass上作为发布游戏的游戏。当他们开始制作时他们不知道电子游戏。我们所有的工作室都必须灵活灵活,随时准备好转向我们的目标。只要我们能够保持这些工作室的灵活性和灵活性,他们就能够跟上。我宁愿通过我们的其他一些载体进行扩张和收缩,而不是我们在第一方所做的事情。

GamesBeat:你觉得你也应该投资于某些东西在Red Dead Redemption 2中工作的2000人?

Booty:[笑]我有其中一个。它被称为343,正在开展Halo。

GamesBeat:但他们有不止一场比赛。

Booty:是的。现在我觉得我们很幸运能够在Halo,Forza和Minecraft中拥有一些大型特许经营权。在某种程度上,这是我们正在努力建立的ith Sea of​​ Thieves。思考 - 你了解这个行业。制作我们购买的工作室的散点图,并思考它们之间的共性。一件事 - 除了我所谈论的人,团队和想法之外 - 你会说,“这些工作室大约有70到100人。他们中的很多人花了很多时间在出版交易上。“

Ninja Theory设法让Hellblade出局,将AAA级生产价值应用于双A范围。他们怎么能这样做?好吧,他们做了很多与他们想要制作的游戏几乎毫无关系的项目。你看看Double Fine,他们正在用Kickstarter和Fig完成所有这些工作。我们可以在那个大小的工作室里做一个解锁,如果我们可以获得它们并且说:“所有这一次你p在GDC试图找到你的下一个薪水,然后把它放到游戏中“ - 然后我们可以从中获得更多游戏,或者在Undead Labs的情况下,他们可以采取腐烂状态从双A到三A。

这就是我现在要做的解锁。这就是我们关注的地方,而不是收购一家大型出版商可能意味着什么,这是一群高管出纳的人。您可以在我们购买的工作室中找到的另一件事是创始人,几乎在所有情况下,都是创意总监。我们正在收购那些非常依赖管理并且注重创造力的工作室。在雷德蒙德,我有多余的管理人员可以解决这些问题。 [笑]我缺乏富有创造力的人。我不知道我需要去找一个大型出版商,突然有了这个巨大的高级副总裁,我必须弄明白该怎么做。这就是我们的想法。

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