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新宝7

时间:2019-04-18

Lennart Sas自1997年与他的朋友Arno van Wingerden创立Triumph Studios以来一直在策略游戏。它以Age of Wonder游戏而闻名,这些游戏是基于回合制的战略游戏。 Triumph还制作了Overlord,一个动作角色扮演系列,让你成为一个过分愚蠢的坏人,有许多愚蠢的奴才(有时感觉就像是Monty Python草图)。

但是现在,Triumph正在为激光枪,生物工程士兵和机械师抛弃矮人和地精,魔法和神秘主义者。奇迹时代:Planetfall将这个已有20年历史的特许经营权纳入科幻小说环境,保持其回合制战斗。它也是对Age of Wonders游戏的一次演变,为你如何探索地图和战斗提供了更多的战术选择

Planetfall紧随Triumph的成功时期。该工作室于2014年自行出版了Age of Wonders III,到2016年,它已售出超过500,000份。这帮助Triumph推出了一对扩展。所有这些成功导致Paradox Interactive在2017年收购了该工作室。

2017年,Paradox不确定它是否会改变Triumph如何创造奇迹时代。尽管Triumph选择了一个新的设置,但看起来瑞典出版商肯定会离开Triumph去做它最擅长的事情 - 制作具有战术深度的策略游戏。

这就是我通过我的动手实践发现的电脑版。奇迹时代:Planetfall将于8月6日推出PC,PS4和Xbox One。之后,我和Sas谈过(Triumph的首席执行官和Planetfall的创意可怕ctor)关于我演奏的内容,工作室在收购Paradox之前和之后的业务,转换为科幻设置,以及Steam正在从Epic Games Store,Discord等中看到的新兴竞争。

这是我们采访的编辑记录。

这里没有收购后的悖论

上图:奇迹时代,有科幻的光泽。

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GamesBeat:你在2014年自行发布了最后一次奇迹时代的游戏。你没有任何人有兴趣发布它,或者你只是想自己做这件事吗?

Lennart Sas:不,有很多兴趣在出版,但它是自我出版的黄金时代,所以我们给了一个机会。这场比赛对我们来说非常成功。它进展顺利。我们做了两次扩建,Eternal Lore和Golden Realms。它进展顺利。 Paradox在2016年的某个地方找到了我们,并说,你做得很好,但你想考虑将其作为Paradox的一部分吗?那是我们被收购的时候。

GamesBeat:很难对Paradox说不。这是一家非常好的公司。

Sas:绝对。这是一种非常兼容的文化。这似乎很自然。

GamesBeat:当Paradox来敲门时,Triumph状态很好。

Sas:绝对。我们有利可图。你卖得很高,而不是低卖。

GamesBeat:在收购之后,继续和Triumph一起继续没有找到一个新项目是什么感觉?

Sas:我们在它适合游戏。作为董事,我们仍然积极参与制作游戏。我们一直在以同样的方式前进之前。唯一的问题是我们不必担心我们过去常常需要担心的许多业务决策,例如寻找外部投资者或对项目周围的各种法律事务进行分类。我们可以专注于事物的创造力和技术方面,我们非常喜欢。

GamesBeat:你使用的是哪种引擎?这是你内置的东西吗?

Sas:这是我们自己的引擎,我们称之为Creator引擎。它是一个64位本机引擎。它适合这种类型的游戏。我们为粉丝群提供了一个完整的modding引擎。这是我们自己的引擎。

战略格局

上图:世界,从亚马逊的角度来看。

GamesBeat:你好吗你现在看到回合制战略游戏的风景吗?

[1Sas:它仍然非常强大。例如,如果你看一下回合制策略的位置而不是RTS,那么在过去的几年中,基于回合制的战略已经复兴。从Civ和XCOM开始,经历了漫长的过程。如果我现在看看奇迹时代3与奇迹时代游戏的黄金时代相比,在90年代末和21世纪初期,奇迹时代3超过了一个重要因素。不是20%,而是几百%。对于这种类型,我认为这说了很多。由于数字发行,观众增长了很多。与那些你的货架空间有限并且在括号之间有很多这些利基标题的旧时代相比,它更容易获得。他们设法在货架上停留了很短的时间。它'这是一个制作回合制策略游戏的好时机。

GamesBeat:欧洲似乎是你正在做的事情,Paradox,Amplitude和众多独立工作室之间回合制战略游戏的温床。为什么回合制策略在欧洲感觉如此强烈?

Sas:我不知道它是否只是欧洲。这也是美国。如果你看一下大型游戏的销售数字,它们在美国的表现似乎也同样如此。

但我认为这与老龄化的游戏玩家群体有关。特别是当你有孩子时,玩回合制游戏非常方便。你有你的笔记本电脑,在你生活中的其他事情之间。我们设置多人游戏的方式,您可以与朋友一起轮流。基于云的游戏玩法非常方便。好吧在笔记本电脑上很好。它甚至适用于游戏机。我认为这是其中一个因素。

从剑与巫术到机甲和激光束

GamesBeat:你的团队和你自己是否很难摆脱幻想中世纪单位的心态并研究科幻?

Sas:一点点。当然,我们一生都是科幻迷。我们看着古老的太空堡垒卡拉狄加长大。我是一个六岁的男孩。这定义了很多。所有这些东西都是星球大战。我们了解所有的流行文化。但将其转化为游戏世界需要做更多的工作。特别是,奇迹时代更像是一个经典的幻想场景,依赖于更直接的比喻。在科幻小说中,有更多的自由来塑造你的未来。整个世界,星空联盟,所有的fa设计,他们更少依赖预定义的比喻。当然,有时我们还会谈论,哦,让我们施放一个咒语,当我们真的意味着让我们使用一个操作。一次做科幻游戏真是太有趣了。

GamesBeat:你自己喜欢这个游戏中科幻小说的一个方面是什么?

Sas:主要是星际联盟的世界反映了我们自己的世界以及可能发生的事情。我们在这个游戏中实现了真实世界的世界末日场景。影响世界的技术变革,如大规模自动化可能导致大规模失业,世界末日武器,有感觉的人工智能,生态灾难,基因改造。在这样的世界中成为人类意味着什么?什么意识形态的差异人与人之间,派系之间是否有人?人类去哪儿了?这些问题是我们在这个游戏中处理的事情,特别是在单人战役中。

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