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新宝7

时间:2019-04-04

Nate Mitchell是Facebook Oculus部门的虚拟现实产品和联合创始人。他从VR重生开始就到了那里,他本周参加了游戏开发者大会,向最新的Oculus产品传福音。

他们包括预期的Oculus Quest无线VR耳机,以及惊喜(原来Oculus Rift的PC连接续集,被称为Oculus Rift S. Oculus今天宣布它将以400美元或与Oculus Quest相同的价格推出Oculus Rift S.

Rift S有一些急需的功能,如由内向外跟踪,这意味着耳机上有五个摄像头可以检测你的身体和手的位置。传感器必须设置在房间内以跟踪您的移动。它具有更高的分辨率,重新设计的控制器,改进的镜头,更好的人体工程学设计,以及更简单的设置过程和“直通”视觉,让您可以看到周围的环境而无需取下耳机。

I周一在GDC试了一下并享受了各种游戏。我还采访了米切尔。

这是我们采访的编辑记录。

上图:Oculus Quest和Oculus Rift S.

GamesBeat :你在Oculus Rift S上有一些泄漏?

Nate Mitchell:如果你密切关注VR博客,可能会有一些Rift S漏洞。我们很高兴终于公开分享它并首次演示它。

GamesBeat:你是如何在下一步获得这些功能的?

[12]3] Mitchell:正如我们提到的,我们想要更新Rift很长一段时间。这感觉就像是自然的进化。如果您查看设备上的消费者反馈,分辨率会直接上升到顶部。这就是我们从用户和开发人员那里听到的。特别是在所有关于沉浸式游戏的设备中,您需要最高的图形保真度,最佳的视觉清晰度。这很明显。

很多反馈也是关于设备的便利性。我们如何使其更易于使用,尤其是在跟踪时?使用外部传感器,Rift的设置比我们今天要长。如果您购买Rift和Touch,您最终只能获得前向180度跟踪。我们回去说:“如果我们将洞察力带到Rift并且具有房间规模,那该怎么办?这个盒子,使用Touch进行360度跟踪?“这感觉就像一个明显的方式。

光环表带设计是我们与联想合作的。联想在VR / AR领域拥有丰富的经验。它是我们开发Rift S的绝佳合作伙伴。它真正改善了重量分布,以及快速进出耳机。我们觉得这是另一个大胜利。我们认为喜欢他们的Rift的人真的会喜欢在Rift S上玩同样优秀的内容库。这是一种更加身临其境,更方便的体验。

GamesBeat:我一直在阅读Blake Harris的书。我觉得有几个裂缝被取消了。如果你想知道你的第二代和索姆要落在哪里事情是有效的,有些事情没有,你是怎么做到的?

米切尔:我不能过多评论内部的Oculus项目。我可以说的是,我们确实认为Rift S是Rift平台的下一步,我们非常关注如何使6DOF VR游戏生态系统尽可能大,尽可能让最广泛的受众可以访问虽然仍在提供核心VR游戏功能集,我们知道那里的游戏玩家想要和喜欢。

已经有许多延迟或取消内部Oculus程序,但你在Go产品线上看到的是什么,Quest和Rift代表了我们迄今为止最好的产品。我们很高兴这些人登陆的地方。我们将来会有更多的未来产品分享。今天一切都是关于Quest的d Rift S,就在拐角处。

上图:Oculus Rift S

GamesBeat:我记得在早期有谈论也许能够每年更新这些。你有没有想过这个节奏可能更接近市场上的工作?

米切尔:说实话,我们仍然在尝试节奏。裂谷三年更长。但这是一场激烈的辩论。它比我想象的要长,但它是我们降落的地方。有机会加快步伐。我们内部的进步将使我们每年都能带来非常引人注目的改进,或降低成本。当我们发布设备并听取客户和开发人员对他们想要的反馈时,我们学到了很多东西。这是不可能的e。

我认为我们还没有达到我们的最佳位置。请继续关注更多,再次,我想我们在Go和Quest的位置和Rift S是我们下一章的开始。

GamesBeat:即使命名,使用Rift S - 听起来像你决定不把它叫做2.为什么会这样?

米切尔:我们称之为裂谷S,因为它更像是裂谷的演变而不是革命。这需要你从Rift那里了解和喜爱的一切,并将它带到一个新的水平。对我们来说,感觉Rift S是正确的产品名称,可以传达给客户。

GamesBeat:就整个VR世界现在的位置而言,你觉得事情是否足够接近,或者是他们分歧很多?现在HTC有眼动追踪的东西。这几乎看起来不同某种生成。 XR标准今天也出来了。

Mitchell:是的,OpenXR。我们是OpenXR的巨大支持者和项目的积极参与者。

上图:Oculus Rift S

GamesBeat:这几乎就像ARKit和ARCore一样越来越分开了。你怎么看待VR在哪里??

Mitchell:对于VR来说,我们仍然在第一代设备中。有些人尝试的功能超出了6DOF游戏的基线功能,但我认为我们没有看到任何改变游戏环境的方式。你提到过HTC试验眼动追踪。我不认为我们看到很多标题都出现了眼动追踪端口以一种方向拖拽生态系统。

我们要登陆的是,有一个基线体验,这是一个很棒的6DOF跟踪,非常低的延迟,以及很棒的6DOF触摸控制器,可以让你与事物互动自然地在空间。在耳机设计和其他任何方面都存在权衡,但这是第一代的不可变特征集。

我们很高兴人们能够提供各种功能,并可能以推动事物发展的方式进行实验,但是直到更多的第二代,我们才会看到真正发生的事情。随着事物的发展,我们会看到它落在哪里。我们肯定对VR行业的发展前景持有一种看法。与此同时,我们正在开发像OpenXR这样的东西来增加comp设备和各种应用程序之间的适用性。

上图:Oculus Rift S

GamesBeat:如果你看看你从Void获得的经验,你会怎样?与你现在的地方相比分类?

米切尔:如果你看看LBE,你会看到下一代可能是什么的暗示。我喜欢基于位置的体验的一件事是他们可以在所有轴上推动信封,因为不关心价格或便利性。他们只是全力以赴提供全息支持,而且非常棒。

你在这些经历中看到的是一个很好的指标,表明我们可能会看到像我们这样的制造商转化为家庭消费产品,但他们在这些设备中加载了大量功能,因为成本不是对象。它不会去与下一代Quest或Rift的Void完全一样,但是有很多可以学习和借鉴的东西,包括什么有效,人们想要什么,以及什么能使产品变得更好,特别是对于游戏。

GamesBeat:在GDC,您想与开发人员沟通什么?

Mitchell:我们与开发者沟通的一件大事就是Quest和Rift S,我们正在投资在6DOF游戏生态系统中非常重要,这对他们来说将是一个巨大的胜利。之前我们讨论过如何增加这些设备的可访问性并吸引大多数人参与。我们觉得这两种设备有助于将VR游戏提升到一个新的水平。世界各地的游戏玩家都会喜欢他们。

将此视为一个整体的ecosystem - 如果你和我是开发人员,我们可以为Quest和Rift平台构建一个应用程序 - 对整个可寻址市场来说,这对我们来说将是一个巨大的胜利。我们还投入大量内容,大量新内容,以帮助建立围绕VR的意识,并帮助建立围绕设备的兴奋。我们认为2019年将是VR最好的一年。我们希望开发人员受到鼓励和鼓舞。

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